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开发日志3

4 小时前2 浏览综合
开发日志 · 3:给元素小怪,一张真正的脸
项目:《》(果然还是很讨厌起名字) · 非鸟工作室(嘻嘻嘻,名字终于改过来了开心)
✧₍^˶- ˕ -˵^₎✧
日期:2026-10-08
关键词:美术优化 / 方向确定 / 元素小怪线稿
日志2里面,我们初步敲定了美术风格,而在今天我们就是要最终确定美术风格。
如果说之前是"定调",那现在就是"动笔":全天都在跟美术死磕。
上次敲定的整体美术风格,这回终于落到了具体的形象上。我们给场上的元素小怪做了第一轮正式设计,原型全部取自东方瑞兽:老鼠的狡黠、凤的舒展、豹的矫健、蛇的灵动、鹿的清逸……一只一个性格,往"有灵气"的方向使劲,而不是把元素符号生硬地往动物身上贴。
过程当然没那么顺。第一版出来,大家盯着看了半天,总觉得"哪里不对"——太像普通动物了,少了点"元素"的味道。于是推翻、重来、再推翻:线条收干净、轮廓做圆润,再在身上留一点若有若无的元素痕迹,让它们看起来既是一只活物,又像是从沙盘里自己"长"出来的。
改到第 N 版的时候,屏幕上的小家伙们终于对了。那种感觉很微妙——不是"画得真好",而是"它们本来就该长这样"。
美术的具体方向这回算是彻底钉死了,剩下的就是照着这个感觉一路做下去。至于它们到底长什么样,先卖个关子,等上色完成再放出来。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]截图
[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]
许久不见甚是想念 手机无法做漂亮的格式编写还请见谅……一刻也没有为国庆假期的流走而感到悲伤立即赶到战场的是周末。 在前面的几天内,我们完成了日志系统的完全进一步细化,加上游戏机制跳转的完全设计。 封面是国庆神秘安排图片(镇楼) p2是我们小组@璐老师神秘的艺术成分极高的养眼激化二创内容,因为我们本身就是阳炎计划的二创游戏所以这是计划的一部分。 p3-4为部分游戏内场景展示。出于防止剧透考量在这里只
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强子开发日志03|修修补补又三天⏳截图
强子开发日志03|修修补补又三天⏳
按照策划案的安排,我们已经有了比较明确的游戏方向,但真正开始拆程序之后才发现,之前一句话能够概括的玩法,落到代码里以后,远没有想象中那么简单。看起来每个人都有了自己的任务,但真正开始对接之后,新的问题也一个接一个冒了出来。 目前在战斗数值、战斗/非战斗房间、蟑螂生成、击杀反馈、玩家道具、敌人buff、商店页以及落实到模块联动等等需要继续沟通讨论和调整。剧情文案美工也都在同步推进中~ 在各部分进行对
【涌现】开发者日志1截图
【涌现】开发者日志1
好久没参加GJ了。 整个国庆期间还挺忙的,因为新做的游戏刚上,还有一堆别的事儿要处理。 在1号看到主题之后就时不时开始琢磨了,但是一直没个有空的时间仔细想。 在某天晚上,女儿半夜4点不睡觉,抱着连哄俩小时的情况下,也做不了别的事儿,就开始找灵感。 看到涌现2个字,感觉很容易联想发散到一块儿去了,那我就还是从简,就字面感觉上找第一感觉。 想着涌现出一堆星星,然后跟消除结合,在混乱的情况下,按住屏幕把
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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01:04
「门闩」开发者日志NO.5 敌人交互的基本功能实现截图
「门闩」开发者日志NO.5 敌人交互的基本功能实现
1.因为昨天实在太忙了,抽空做了一些功能但我认为不足以专门发篇日志,所以留着连同今天的一起发。 2.开发成果:敌人的基本功能基本实现。(包含追踪、自动开门、听声、受击动画等等) 3.开发难点:我一直想让敌人的追踪逻辑,还有主角的手部动画变得更有质感,所以一直磨了很久浪费了许多时间。明天该把重点放在关卡和地图设计上了。 4.明日开发计划:设计其中的几个房间以及机关。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《筐外果》开发日志2截图
《筐外果》开发日志2
今天,苹果跑了。也许是昨天,我不知道。 各位好,这里是《筐外果》的开发小组。 首先,我们终于确定了游戏的名字。虽然本意只是想要恶搞(x)致敬(√)一下《局外人》,但我们也希望我们的游戏能让玩家跳出正常的关卡范围,在思考的过程中达到“涌现”。 在上次日志之后,我们大概确立了交互机制、反馈循环、关卡的大纲,以及美术风格。比起其他小队我们落后了很多,但我们还是有信心能在截止之前做出完整的游戏的! 美术方
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开发者日志#1截图
开发者日志#1
大家好,我是我们队的队长。,已经过了那么久了现在才来写开发日志,属实有点怠惰了。 先提一嘴我们这个团队的组成吧,我们这个小组一共五个成员,虽然人数不少但其实都是与游戏相关专业不搭边临时组成的小团体,没有真正意义上的美术程序策划。我们鼓励大家想参与什么工作都可以自由发挥。我们目标是尽可能做出符合主题并且好玩的游戏。 在面对“涌现”这个主题时我们团队成员积极讨论,有希望做生存游戏可以进行环境交互保持的
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