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![[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发] 1](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fj82KLaqTENQ6NuUe1tuWjHhup6M_20261009022721.jpg/_tap_ugc.jpg)
![[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发] 2](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FkfRHbkVnp-EgEV5uFZCD35Jx0Pg_20261009022721.jpg/_tap_ugc.jpg)
![[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发] 3](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fnfe7EKDzP8mI_hLglMF8QIBGeYk_20261009022722.png/_tap_ugc.jpg)
![[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发] 4](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fni-z7ZLYiap8Q90IPXvagopgPVQ_20261009022723.png/_tap_ugc.jpg)
[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]
修改于前天 03:4638 浏览
许久不见甚是想念
手机无法做漂亮的格式编写还请见谅……一刻也没有为国庆假期的流走而感到悲伤立即赶到战场的是周末。
在前面的几天内,我们完成了日志系统的完全进一步细化,加上游戏机制跳转的完全设计。
封面是国庆神秘安排图片(镇楼)
p2是我们小组@璐老师神秘的艺术成分极高的养眼激化二创内容,因为我们本身就是阳炎计划的二创游戏所以这是计划的一部分。
p3-4为部分游戏内场景展示。出于防止剧透考量在这里只放出两张,实际上绘制了更多。
两人全役因此开发进度或许没有那么直观,但我们有在认真的制作内容。
下篇开发者日志再会!
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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![[开发者日志|05]什么叫你们闷声做完了?截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fgm8Mh8LYmKL3_3Upc7i8wrt2buP_20261014011029.png/_tap_ugc_m.jpg)
[开发者日志|05]什么叫你们闷声做完了?
非标题党!
也就是说,在我们没有更新进度的这几天内,基本上忙于建设剧情上的文本和演出。
这实在是一个大工程,而出于不影响玩家的体验和防止剧透的考虑,配图只能粗略的配上一些调试期笑话(°Д°)
我们的游戏确定为多周目要素反复探索类。因此文本量和演出量都算是比较大的,远超了我们两个的创作预期。对于剧情的架构,我放在了p4,5。我们设定了比较完整的逻辑框架,至少能保证是一个完整且连贯的游戏,哪怕并没有了
@园砸
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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【凡人的黎明 开发者日志05】 开发进入收尾阶段
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室!
我们正在制作一款包含塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~
今天是开赛第17日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展
一,游戏核心交互系统已完成
上一篇日志提到了,策划制作了交互系统的概念图,程序已经把这部分全部落地了!
目前还没进入统筹阶段,所以先放的素材
UI部分有时间的话我们还想做得更美观一点。美术
@myfork
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下
日志03更新啦,本期汇报来喽!这两天再完善了一下游戏逻辑和核心,以及—美术老师们的手已经画出重影了!!!希望在18号之前更新完所有的内容。
世界规则设计
地图内部存在网格逻辑,但不会向玩家显示网格线条。
生成出来的物件位置被锁死,物件本身无法自主移动。
所有环境物件会固定生成、驻扎在网格地块之上。
开局世界只会生成一名普通小人作为初始居民。
游戏时间每经过两天,系统就会随机挑选地图地块,在上面生成
@点三白
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聚光灯gamejam开发日志04丨坏了坏了这下好了真种上地了
本台记者小鱼酱为您报道!
小鱼酱又去项目组转了一圈,发现老师们忙得不可开交,鱼鱼差点连采访的空隙都没找到。不过,来都来了,总不能空手回去。今天就先从美术老师的桌上开始吧!
哇塞,这就是美术老师设计的地块吗!之前大家聊的“在这里种点东西”的位置,总算有了具体的样子,我们的小店也越来越像那么回事了!
小鱼酱已经准备挑一块风水宝地,留给未来的三头鱼新品种。
当然,光有地还不够,再看看这次又有哪些小家伙准
@逸桢
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生
这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】
嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着
说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位
而从第二个
@官方小编
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开发者日志02
最后还有两天了,地图终于大概是终于赶制完成了……先发张图透…笼统就只有三四张地图再发游戏不用玩就要被看光了[表情_豹哭]
游戏名暂定为所见之和,偏叙事剧情类,通过主角的视角对同一事件进行不同角度的叙述,拼凑出大概的真相。在这同一事件中的不同个体的决定合一起,才成为了一股微小个体没有的宏达力量,也是我们这次对主题“涌现”的理解…由每个微小个体所形成的个体力量无法做到的现象…
和@芜两个人一起快要
@雏你夭子
