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聚光灯gamejam开发日志04丨坏了坏了这下好了真种上地了

4 小时前2 浏览综合
本台记者小鱼酱为您报道!
小鱼酱又去项目组转了一圈,发现老师们忙得不可开交,鱼鱼差点连采访的空隙都没找到。不过,来都来了,总不能空手回去。今天就先从美术老师的桌上开始吧!
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哇塞,这就是美术老师设计的地块吗!之前大家聊的“在这里种点东西”的位置,总算有了具体的样子,我们的小店也越来越像那么回事了!
小鱼酱已经准备挑一块风水宝地,留给未来的三头鱼新品种。
当然,光有地还不够,再看看这次又有哪些小家伙准备入住!
TapTap
上期还在草稿里探头探脑的动物们,这次又有了新的设计进展,形象也更加立体了。奇奇怪怪的点子到了老师们笔下,居然能变得这么有模有样,越看越有意思,让鱼鱼忍不住挨个放大看看,生怕漏掉哪个藏起来的小细节。
不过,想把它们请进游戏,还得继续考虑部件怎么组合、大小是否合适、摆进场景后能不能看清。一张图从设计到真正用进游戏,中间还有不少事情要处理。美术老师们一边继续画,一边还要根据实际需求调整,小鱼酱刚想说“再加一个是不是也行”,默默看了眼排期,又把话咽回去了。
再往旁边看看,文案老师也在赶工。顾客需求、人物对白和NPC的故事都在继续补充,既要让这些奇奇怪怪的客人有自己的脾气,也得让他们的话和实际需求对得上。
UI和程序老师这边同样没闲下来。界面要继续细化,交互要逐项接入,交付的素材和文案也要陆续搬进游戏。音效老师也在忙碌……小鱼酱就不去打扰老师们了。几条线都在加班加点赶进度,群里的消息也从讨论想法,变成了同步文件、确认需求和追问交付。
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小鱼酱的采访提纲:最近有什么进展?
老师们的消息记录:在做了,在做了。
看着文件夹里的东西越来越多,鱼鱼当然很高兴,但上期担心的工期问题,也还没有自动消失。设计画完、文案写完之后,还有导入、适配、调试和修改;内容越多,后面需要检查的地方也越多。有限的时间里,能不能把这些内容顺利装进游戏,再留出足够的时间试玩和修问题,仍然是老师们要面对的难关。
所以,接下来除了继续赶制作,老师们还会根据实际进度调整安排,优先把核心流程接好,让已经做出来的内容真正发挥作用。地块和动物要放进场景里看看,界面要亲手点一点,对话也要放到实际接待过程中读一遍,才能知道哪里还需要修改。
小鱼酱很期待下次探班时,能从“看老师们做游戏”,进步到“坐下来玩一会儿游戏”。
至于现在,鱼鱼只能给老师们提供精神激励了,老师们加油!我们下期再见~
『开发者日志04』终于做好了视觉编辑截图
『开发者日志04』终于做好了视觉编辑
『开发日志04』终于!物品视觉方面做出来了一些,我使用了组件化拼装模式来制作各种物品外观和内容,也在考虑之后要不要把这个编辑器也加在游戏上?如果有时间的话,会考虑加入,那样会多出更多玩法,外观模样上也可以自行配置。 还需要添加更多的组件,以及制作更多的物品,给各个物品添加视觉模样,大工程啊大工程,因为计划了至少几百种物品。但现在看来可能做不全了,还有一些功能性物品可能也没时间做了。 项目还
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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【聚光灯开发日志06】截图
【聚光灯开发日志06】
#聚光灯gamejam开发者日志 #坠星寻踪 今天修复了bug,并修改了剧情不合理的部分,重新上传了实机视频,希望能审核通过吧!明天再继续多测测,看看剧情需不需要再增加些什么,或者画面里的元素、天气等再优化下。明天睡醒再搞,大家如果有什么建议,欢迎反馈给我,先睡觉了😴
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【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
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今日手记 试玩时抓到过一个 bug:"怪被控得一步都动不了"。听着像手感问题,我们让 AI 去翻数据,挖到一个写错位置的冷却计时器:每帧被多扣 7 次——4 秒的冷却实际只剩 0.57 秒。修完手感立刻对了。所以我们立了两条规矩才能做不烧心:数值和逻辑分家、每局留一份战斗日志。手感问题的背后,往往是逻辑和数值出了问题。 最基础的元素地形摆放和元素的挂件仅仅这两个规则,让我们在测试的时候都牢牢的感到
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2026.10.16 | 规则是简单的,智能是长出来的 大家好,我是《AI 进化》的开发者。这是这个项目的第一篇开发者日志,也是最后一篇。 看到本届聚光灯 GameJam 的主题「涌现」时,我脑子里冒出来的第一个画面不是康威生命游戏,而是棋类 AI 这几十年走过的路。先说五子棋本身:一张 15×15 的棋盘、一条"五连即胜"的简单规则,却能从中长出做棋、诱堵、连环冲四的 VCF/VCT 杀法,还有
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聚光灯gamejam开发者日志#5截图
聚光灯gamejam开发者日志#5
终于,经过没日没夜的努力,我终于做出来了! 音效的问题比想象的简单的多,通过gpt大人指路也是成功的找到了非常合适的免费素材,最让我措手不及的问题居然出现在提交阶段,各种各样的上传图片弄得我头大,最后只好大部分都委托ai,看起来质量相当糟糕……我以后一定要学画画。 这是最后一篇开发者日志,想想还怪感慨的,居然真的在21天第一次自己做出了一个简单的游戏,历经好几次推翻最后虽然成品是简单的小东西,但是
开发者日志#4 *文字料理*截图
开发者日志#4 *文字料理*
终于到周末了,可喜可贺 距离21号还有好几天,但是在我眼里ddl就是18号了,希望打包不会太麻烦🥺 回归正题,设计了一个简单的菜单页,依旧是简约风,再再再次优化了ui。 加入了新的料理方式和新的食谱!后续会继续增加,如果没凉的话嘿嘿,目前最大的愿望是凑到50个试玩,希望大家都能点进来看看口牙 明天继续!猛猛攻,有时间了我说#聚光灯gamejam开发者日志
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《水穷处》开发日志 07 · 我把顺序排反了
《水穷处》开发日志 07 · 我把顺序排反了 【本期进展】 先报好消息,因为这篇的主角是个乌龙,好消息得垫在前面。 10/17 凌晨,作品过审上线了。从提交到"已上线",二十四分钟。为了这次进审我提前三天开始准备,还在日历上专门给审核留了"两到三天"的余量——那两三天,我一天都没用上。 然后我干了一件现在想起来很好笑的事:把后台那一叠发布表格逐项打勾,勾到全绿,截图发给我搭档看,语气像交卷。它回我