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开发者日志2|《橡皮大作战!!》

修改于10/2027 浏览综合
大家好,我是花好月圆游戏策划 蛙哈哈,今天我们继续更新开发者日志,目前游戏已经将基本的机制,定位,UI全部拟定,不过细节仍然需要补充。
关于游戏机制,我们的定位是闯关+街机,横版自由探索,固定出现的金币和随机宝箱,宝箱收益与风险并存,增加玩家的决策性,让格斗游戏更加多元,战斗并不无脑,简单也不枯燥。我们增加了随机遇敌和固定精英boss,单关卡随机遇敌可以提升加点数值,固定精英boss,可获得额外道具装饰。
那么这里遇敌有什么不同呢,我们增加类似宝可梦早期的对战遇敌机制,格斗竞技需要仪式感,就像学生时期的我们,在开始橡皮对战的时候,一定会在一张桌子前,围坐一群小伙伴,所有人都关注着谁的改造橡皮更强,谁能的改造橡皮能够更胜一筹,所以街机格斗的模式,我们会做成类似拳皇街霸这种风格的格斗模式,增加打击感和仪式感,当然目前仍在构思和实践阶段,打击感的视觉效果,音乐效果,操作连贯性,都是我们需要考量的问题,所以革命尚未成功,同志仍需努力!
那么我们思考的第三个涌现,便是目前在构思的改造系统,打怪可以爆装备爆饰品,而饰品(订书钉,笔芯,修正带)都可以用来给心仪的橡皮进行改造,一个是加点,一个是装饰,看似简单的加点,但却有可能创造出非同凡响的效果。
PS:图一 橡皮+订书钉=钢铁之心?[表情_酷]
我们是花好月圆工作室,欢迎大家多多关注哦,陪我们一同见证一款游戏从0到1的诞生
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志1 |《橡皮大作战!!》截图
开发者日志1 |《橡皮大作战!!》
大家好,我是花好月圆工作室的队长 蛙老板。 很难想象到7号才正式将参赛作品的策划给确认下来,我们的团队只有三人,一个策划,一个美工,一个编程,都是业余选手,也是第一尝试做独立游戏,并且参加比赛。 首先关于主题的构思,我们反复推演了很多版本,有美食图鉴做饭游戏,枪战塔防,甚至包括类似发展文明的上帝模拟器,我们对于涌现从一开始,其实并没有多少的了解,从字面理解,画面场景,游戏特效,交互方式能否体现涌现
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志4|角色动作更新,开始测试!截图
开发者日志4|角色动作更新,开始测试!
哈咯哈喽,大家好,我是花好月圆工作室的策划蛙哈哈,今天我们又来更新啦[表情_酷] 首先我们继续更新了每个角色的动作动画,并且基本已经将所有角色的普攻动作,行走动作,技能动作全部做完,虽然细节依旧需要优化,但是编程技术方面已经可以开始制作demo啦。 今天便是对话编程钢蛋的回合。首先,简单的游戏操作,游戏机制已经可以体验,总结出以下这些问题: 1.操作问题:方向键操作起来不够灵敏,不知道是网页问题还
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志5|美术老师大爆发截图
开发者日志5|美术老师大爆发
大家好,我是花好月圆工作室的策划蛙哈哈,今天继续对话美术,贰东老师。对接等待一天,美术老师直接给我甩了一波大的,几乎将所有UI全部做完,进度超额完成,虽然作为策划又提出了很多调整和优化,但是美术老师还是义不容辞的接下了所有任务,感觉每个策划都可能会被编程和美术拿刀子背后捅两下。 整体UI,登录界面,角色血条,能量条,技能按键包括游戏图标都已经完工,对于游戏制作小白的我们来说,真的是感觉做梦一般,操
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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