下载 App

开发者日志4|角色动作更新,开始测试!

修改于10/2041 浏览综合
哈咯哈喽,大家好,我是花好月圆工作室的策划蛙哈哈,今天我们又来更新啦[表情_酷]
首先我们继续更新了每个角色的动作动画,并且基本已经将所有角色的普攻动作,行走动作,技能动作全部做完,虽然细节依旧需要优化,但是编程技术方面已经可以开始制作demo啦。
今天便是对话编程钢蛋的回合。首先,简单的游戏操作,游戏机制已经可以体验,总结出以下这些问题:
1.操作问题:方向键操作起来不够灵敏,不知道是网页问题还是手机系统问题,尤其上下反馈一般
2.加点数值算法优化,例如金币获得概率,加点兑换比例,与怪物刷新以及成长数值比例
3.道具爆率,装备获取都需要调整,目前绑带和笔芯的获取方式有所改变,能否作为暗线累积任务,以及首次获得的道具能不能有提升,装备捡完再退出当前页面,目前切换太快
4.固定关卡是否需要做出差异化,目前看起来游玩体量不够,能否增加小怪数量,增加大怪难度,以及收集难度
5.核心问题还是格斗,格斗看起来不够真,没有热血的打击感,需要思考如何优化打斗的爽感
总结:
操作感(方向键)
打击感(格斗键以及技能衔接)
成就感(道具获取方式以及数值加点优化)
爽感(道具获取提升,解锁提示,页面切换问题)
虽然目前看来问题不少,但是在如此短的时间能做到可玩,已经非常可观了,接下来,就是继续同步美术,数值和操作的问题。
加油!加油!关注花好月圆,我们一起笑到最后!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
开发者日志1 |《橡皮大作战!!》截图
开发者日志1 |《橡皮大作战!!》
大家好,我是花好月圆工作室的队长 蛙老板。 很难想象到7号才正式将参赛作品的策划给确认下来,我们的团队只有三人,一个策划,一个美工,一个编程,都是业余选手,也是第一尝试做独立游戏,并且参加比赛。 首先关于主题的构思,我们反复推演了很多版本,有美食图鉴做饭游戏,枪战塔防,甚至包括类似发展文明的上帝模拟器,我们对于涌现从一开始,其实并没有多少的了解,从字面理解,画面场景,游戏特效,交互方式能否体现涌现
27 赞
12 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
开发者日志3|武器技能与美工截图
开发者日志3|武器技能与美工
大家好,我是花好月圆的策划蛙哈哈,今天是对话团队美术贰东的时间。 随着时间的推演,我们已经在跑初步的角色图和场景图,并且武器系统和技能也在逐渐打磨,从原本预想的3个初始角色,2B橡皮,4B橡皮,钢笔橡皮,再到衍生的3个精英怪,1个boss,没想到配套单独的动作需要这么多,如果一个模型需要至少5个动作(静止,攻击,跳跃,受击,被击倒/被击败)那么一共需要的图案一下变成了35张,这还是不算上预想的4个
2 赞
1 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
6 赞
5 回复
开发者日志5|美术老师大爆发截图
开发者日志5|美术老师大爆发
大家好,我是花好月圆工作室的策划蛙哈哈,今天继续对话美术,贰东老师。对接等待一天,美术老师直接给我甩了一波大的,几乎将所有UI全部做完,进度超额完成,虽然作为策划又提出了很多调整和优化,但是美术老师还是义不容辞的接下了所有任务,感觉每个策划都可能会被编程和美术拿刀子背后捅两下。 整体UI,登录界面,角色血条,能量条,技能按键包括游戏图标都已经完工,对于游戏制作小白的我们来说,真的是感觉做梦一般,操
1 赞
1 回复
开发者日志2|《橡皮大作战!!》截图
开发者日志2|《橡皮大作战!!》
大家好,我是花好月圆游戏策划 蛙哈哈,今天我们继续更新开发者日志,目前游戏已经将基本的机制,定位,UI全部拟定,不过细节仍然需要补充。 关于游戏机制,我们的定位是闯关+街机,横版自由探索,固定出现的金币和随机宝箱,宝箱收益与风险并存,增加玩家的决策性,让格斗游戏更加多元,战斗并不无脑,简单也不枯燥。我们增加了随机遇敌和固定精英boss,单关卡随机遇敌可以提升加点数值,固定精英boss,可获得额外道
2 赞
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞