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称心仪式 【开发者日志#2】(做福瑞还是做美少女游戏x)

修改于昨天 14:369 浏览

2026年10月9日

记录 | 通宵爆肝的小田(美术x企划)——PFJ工作室

四、  Day4开发内容

神秘开会日,大家线下齐聚讨论了关于细节和发展问题.
程序已经开发出来了关于合成大西瓜部分的制作,因为已经预估出来大部分人应该会从合成和结合下手,所以也给游戏想了如何区别于其他合成游戏的亮点,以及本身的亮点.....
不过主要还是针对如何制作一个酷炫的名字产生讨论。
田:我们需要一个劲爆的话题吸引大家进来玩,就像营销号一样。比如什么我们游戏里有福瑞或者美少女之类的。
CC:我知道了就叫福瑞快跑。
田:?
然后还诞生了什么类似于
  • 阿努比斯杯,盗墓笔记,杯杯,灵魂的代价,阿努比斯的大胃袋....之类的,
  • 那也只是暴露了组员的神秘xp。

五、  Day5开发内容

程序发力中
制作了视角转换和软体袋子
是时候说明了,我们准备做一个以埃及盗墓结果被神明发现了的60s大西瓜游戏,将会结算搜打撤过程中拿到的材料,并且测算出价值,也就是主角的“心”的价值,材料互相存在物理上的合成关系。(寓教于乐呢!)
TapTap
程序推进的过程中自动生成了关于神,也就是抓住偷盗东西的主角的阿努比斯的模型,怎么是超级大肚子.....
于是制作了从不同视角可以看到大肚子的结算过场动画......(这不对吧)
TapTap
TapTap
(那很瑟了。)
还讨论了关于画面具体构成和合成大西瓜的部分的难度设计,目前以7天为一个轮回基准。

六、  Day6开发内容

制作了液体和反应的过程,以及大致提供了关于几个关键场景切换和玩家视角的效果图。花了很多时间来理解彼此对于企划的脑内图(结果好像完全不一样哈哈)。
在今天主要考虑了关于游戏的第二步,也就是搜打撤过程的地图的大小,合理的难度设计等,我斗胆去搜索了埃及墓室的大小,下定了这是一个架空世界的决心.JPG
同时程序制作出来了搜出来东西的代码和逻辑,从3d的环境里取出来,转化成2d的形态放到玩家的背包里。并且计算价值等。
并且又在神秘的速度里,程序用方块制作了阿努比斯捏住人物放在沙盘(也就是搜打撤地图)过场。
今天开会决定了画面色调和建模方向的精致度和面数之类的。

七、  Day7开发内容

不过果然看到很多人制作了类小丑牌和合成类的内容,现阶段无法大调企划的情况下如何做出更加有趣的东西成了新的课题。
今天都在各自忙碌中。

八、  Day8开发内容

TapTap
考虑是在搜的过程中直接开始大西瓜,还是分开进行。并且重新整理了游戏流程。
搜索材料 → 放进口袋 → 合成 → 阿努比斯审判 → 获得遗物 → 下一关。
把搜索和合成分成独立阶段,避免一边自由移动一边操作瓶子。合成仍然是实时物理和材料反应,关卡之间加入构筑选择,形成 roguelike 的成长结构。
核心部分基本功能都有了,接下来就算是平衡和美术风格化加油干之!
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
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称心仪式【开发者日志#6】五日试炼,准备开庭截图
称心仪式【开发者日志#6】五日试炼,准备开庭
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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