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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2

修改于10/0940 浏览
大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。
TapTap
logo设计者——jyagha
凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码水平有限,所以我们的代码基本依赖 AI,属于纯“许愿式”开发,这导致很多代码层面的问题和 Bug 都让我们十分头疼。美术方面,本次主要使用 TapTap 制造与 Gemini 协同制作素材,只有重要 NPC 采用手绘加 AI 描改。重要文案则先由我们手动编辑,再交给大语言模型 AI 润色,尽量保留时代背景特色和人物性格。音乐由我本人使用 Suno AI 反复探索、修改后敲定,希望既能体现游戏个性,也能让玩家听着舒服。策划方面,前期 GDD 构建由云梦和其他队员一起集思广益,最终方案由我拍板;中期游戏骨架和基本玩法由我一步步搭建、制定内容与设定;后期内容收尾和剧情补足,则由我在空闲时间慢慢调整。
在这个过程中,我常常感叹一个人的力量有限。但对我们这支临时组建的队伍来说,这次 Game Jam 的团队确实很像个“草台班子”。所以,我们只能把希望寄托在玩法上,尽力打磨到我们能力的上限——我们的美术不如其他团队亲自制作的有特色,代码修不过专业程序员,甚至连人数都比不过老前辈们的团队。因此,目标只能放在玩法内核上:在一次次的意见与批评中吸收经验,不断改良现有内容,迸发新的灵感,争取做出一部让自己满意、也能让玩家惊喜的作品。
至于我们的游戏《炼金手记》,游戏的核心玩法就是两个字——合成。就像《涂鸦上帝》中的A+B=C式的简单合成产生新物质,这个过程听起来相当无聊,甚至可以说毫无新意。而《涂鸦上帝》确实在玩法上也是相当无聊的一款游戏,但是游戏中新元素不断涌出的过程启发了我。结合本次gamejam的主题:涌现,我的脑海中立马想象出许多画面——不同元素相互混合,迸发出新的物质;化学反应,不就是新的物质不断涌现的过程吗?于是,《炼金手记》的核心玩法就定下来了:不断合成,涌现新的物质后继续合成,最终发现终极物质。
TapTap
《涂鸦上帝》(原名《Little Alchemy》)
游戏的玩法确定了,但剩下的设计又让我头大——很明显,这套玩法很缺乏开发空间与吸引力。于是,如何围绕这碟“醋”包出一盘饺子,就成了我设计的主要方向。我花了将近 3 天时间拓展玩法与深度,也做了早期 Demo 给朋友们试玩,汲取灵感和意见。赛程第四天,最有用的一条反馈来了。不,应该说是“批评”。一位朋友试玩早期 Demo 后毫不遮掩地指出缺点:不好玩。是的,游戏流程无聊、没有引导、内容稀缺,都是致命问题。他还提议我们趁早换个方向。云梦当时也拿不定主意,不知道该不该听他的。看到云梦发来的聊天记录后,我一整个上午都没和别人说话。那种感觉不是愤怒,也不是羞耻,而是一种自责,油然而生。因为别人的评价就随意修改游戏固然轻松,但,那是废物的思维!随之而来的,是对玩法拓展的渴望,以及灵感的涌现——没错,灵感涌现。这也成了游戏的第二个核心:通过已有配方与图鉴触发灵感,引导玩家探索新的物质与内容。
TapTap
移动端上的早期试玩版本
顺着这条线,我的灵感继续爆发,新元素与设定不断被添加,玩法也一步步拓展。就像打破限制器的埼玉一样——国庆假期里,我熬出了黑眼圈,但也变强了。在这次调整后,许多新元素被端上台面。我也感觉,游戏正一步步走向自己满意的版本。
TapTap
赛程第五天时的版本,画面简单,玩法出现变化
随着更新稳步推进,我觉得自己的灵感也像游戏中的反应一样不断涌现。于是顺着这股冲劲,我一口气完成了大量内容制作与文案准备,并顺着关键玩法转折——人类的加入,正式为这个小游戏引入了剧情内容与世界观设定。同时我也意识到:或许应该加入剧情模式,作为引导和世界观介绍。这样既能满足我个人小小的创作欲,也能让玩家快速上手这款内容有待挖掘的游戏。
TapTap
当前的版本,已经在慢慢制作剧情模式与优化新的系统。
在剧情模式中,游戏的主要玩法从合成沙盒变成了模拟经营生存游戏,游戏也终于有了一个软目标:在房租与生活压力下,与神秘来客合作进行实验研究,提炼炼金术士梦寐以求之物——贤者之石。剧情模式提上日程后,我的创作热情也提升到了前所未有的高度。无论是对现有内容的拓展,还是剧情设定的编写,我都在如火如荼地制作。
TapTap
剧情模式的现版本界面,仍需优化
游戏的初版完整合成树也在不久后做了出来。这是这款游戏的灵魂,也是精华所在。完成这些内容后,我一点都不觉得累,只感叹时间太短、TapTap 制作积分太少,限制住了我热烈的创作热情。
TapTap
现版本图鉴树,待添加更多内容。
为了让游戏更贴合不断完善的背景设定与剧情,一些原本想都不会想的内容慢慢被加了进来:炼金术士最标志性的炼药系统、药圃种植素材、邮箱寄信,甚至队员夜阑心心念念的 Galgame 式剧情分支选项,都渐渐安排上了日程。我的能力也在这次创作中得到了提升。看来,这款游戏正在向好的方向发展。
TapTap
正在开发阶段的炼药系统
现阶段积分见底,我也开学了,要开始忙学业上的事。趁着空闲,我还是会在手机上写写文案,在电脑上加点新内容。等下一次周末积分到账,再继续紧张的开发。现在就先歇一歇,养精蓄锐罢。现阶段游戏内容仍有许多地方需要补充与打磨,我也会稳定更新的。希望大家能喜欢这款游戏,也希望你们能在这次gamejam中发现自己心仪的作品[表情_佛了]
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」截图
【开发者日志 #01】从玩游戏到做游戏:我们用记忆诠释「涌现」
大家好呀,我们是【肝完就是胜利】组合! 最开始我们只是刷刷作品、玩玩游戏。万万没想到,现在居然能和一群三观契合、热爱创作的小伙伴一起,从“玩游戏的人”,变成了“做游戏的人”。在TapTap打磨属于我们自己的作品,真的是一件奇妙又幸运的事。 Gamejam【涌现】主题公布后,我们几个人陷入沉思。 好抽象!好哲学!我们反复挠头:玩家能看到什么?感受到什么?又能在游戏里收获什么全新的体验?让我们一时无从
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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