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跑团人初试做游戏的开发日志——第一集!
修改于10/1639 浏览综合
呃啊不要问为什么这么晚才发第一篇,因为国庆期间空闲都在跑团+开发,差点忘记了还有发日志这回事啊——!
那么大家好!初次见面,我们是骰骰虫工作室,一个四人团队如我们的名字一样,我们是一群因为爱好游戏和跑团聚集起来的小伙伴,想要体验开发游戏的乐趣,于是组建了团队,那么看到涌现这个主题的时候我们马上在一起开启了讨论!!(当然还吃了好吃的嘿嘿)

(大家在线下工作的照片,还有一位老师在线上进行——)
经历了一下午的头脑风暴,我们最终把“涌现”的基调定为:无数个碎片化的线索交织在一起,最终让真相随着【记忆涌现】——
再结合我们所热爱的元素,跑团,还有我们的产能,我们决定做一款DND跑团背景的悬疑AVG游戏!

针对主题发散灵感
可是普通的叙事AVG太多了,怎么让它脱颖而出呢?结合我们在跑团中即兴创作叙述的经历,世界观老师提出了一个概念——【叙事诡计】!
玩家收集“重要记忆”的顺序,将严重影响对核心事件的解读。
记忆本身都是真实的,但当它们按不同顺序拼接时,涌现出的真相却截然不同。
就像《罗生门》一样,每个人说的都是真话,但你该相信哪一种叙事?
这个框架让我们感觉到兴奋!

收束主题至记忆涌现
游戏循环也建立起来了,玩家探索场景来收集线索➡通过线索构建记忆和身份➡谜团逐渐清晰,解锁新的场景

游戏循环流程图
可是不同的顺序必然会带来指数型增长的故事分支和结局,这意味着我们的工作量也会指数级增长,该怎么解决这个问题呢?
不管了 ——先交给明天的骰骰虫吧!
我们下篇见!

骰出大失败也没关系——












