下载 App

一切皆卡牌——优雅永不过时!| S-Deck Overflow 开发日志#2

修改于10/2121 浏览综合
诸位好,这里是 Homo Familiae。我是开发者 Chris。
从第一篇日志发布(10.6)到现在,我们对游戏进行了许多修修补补和敲敲打打。它现在看起来更像一个能玩的游戏了。
我们已经完成了:游戏的开始菜单,许多新的关卡、卡牌和反应规则;简体中文和英文双语言的丝滑切换,双击卡牌放大检视,一些 UI 的重构,等等等等。
只是讨论这些脏活杂活,诸位看官可能没什么兴趣;那么,倒不如我围绕我们这些天正在忙的内容,谈谈这个游戏的基础设计理念。

理念

我们可能经常见到这样的设计理念:一切皆XX。
最有名的可能是 Linux 和其他各种类 Unix 操作系统的宗旨:”一切皆文件”,或者是面向对象编程的“一切皆对象”;在游戏领域,我们也能见到“一切皆规则”的 Baba Is You,还有离我们开发者更近的 Godot ——它则提倡“一切皆节点”,想必经常使用 Godot 开发的同行深有体会。
这样的统一设计理念能带来许多好处。譬如:
  • 机制上的优雅:允许用极少的基础规则组合出大量复杂行为。
  • 认知上的统一:玩家学会一个概念,就能将它应用到游戏的其他部分。
  • 开发上的经济性:减少特殊系统和例外规则,让小团队也能创造有深度的游戏。
因此,在 S-Deck Overflow 的开发过程中,我们也在努力做到:
一切皆卡牌。

灵感

想做到“一切皆卡牌”,我们就要先从外观上抓起。
想必有不少玩家在第一次接触《邪恶冥刻》时就对它反常规的主菜单设计留下过深刻印象:
TapTap
没有按钮,没有选单,只有屏幕中央一个空荡荡的卡槽;甚至连“开始”都是灰色的,你只能把“继续”放进卡槽里。
然而,就是这么一个背离传统、反游戏设计惯例的主菜单设计,抓住了许多玩家的好奇心——它不仅告诉玩家,这个游戏就是一个以卡牌为核心玩法的游戏,核心到你连进入游戏都需要操作卡牌;更通过那个无法交互的开始卡牌,隐隐约约地告诉玩家:这个游戏的故事似乎不简单。
还有一个游戏也曾给我留下了深刻印象,也就是最近才推出 demo,然后火得一塌糊涂的《深空当铺:可能是偷得》。
这游戏对于教程的设计非常有趣:
TapTap
教程不再是暂停菜单里的某个页签,而是玩家可以直接“触摸”到的实体文档。它占格子、有售价,有拟物化的 UI,打开后真的就像是你随手从桌上的文件夹里抓出的一张纸质便签。
这不仅让游戏变得更为沉浸、生动,践行着《深空当铺》“一切皆物品”的设计哲学,更与游戏的玩法有机融合:有些“色卡”或是鉴别指南文档,在你试图判定一盒香烟、一张食品券的真假时,是真的能把这些文档放在旁边随时方便地参考,就像游戏的平行宇宙中一个初出茅庐的物品鉴定师可能会做的那样。

实践

当然,我们自愧于水平有限,也只能学到这些优秀作品的皮毛罢了。
我们把游戏的主菜单做成了一个可以打开的“卡包”,它就像是关卡内的初始卡包一样,你可以点击拆开它,然后将爆出的“开始”卡牌拖入屏幕中央的卡槽,进入游戏——它的效果就像你按下了传统游戏开始菜单中的“开始游戏”按键一样。
游戏的 Tutorial 在还没进入到关卡内时就已经开始了:从主菜单,玩家就会意识到游戏的一个基础操作:把卡牌拖到屏幕中间的那个槽上。
此外,就像《深空当铺》一样,我们也把游戏的教程做成了游戏的基础单元——卡牌!
别以为这样就是全部了,它可不只是一个换了地方的教程。教程卡能不能拖进卡牌栈呢?能不能参加反应呢?就算不能……说不定它还有别的妙用?
这个问题就留给诸位将来自行在游戏中探索了!
horizontal linehorizontal line
游戏目前的开发进度相当乐观,我们可能过几天就能提前放出可玩版本。
我们接下来会进一步完善游戏。最首要的当然是进一步填充更多更好玩、更有思维深度的关卡!此外,我们也打算为游戏制作更多复杂的机制,例如卡牌的特殊标签——这些标签可能会影响卡牌合成配方的执行顺序,带来额外的挑战。(当然,也有我们设计关卡难度上的挑战,头秃)
那么,敬请诸位期待!
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 sdeckoverflow开发日志
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
00:36
卡牌,反应,然后...堆栈溢出!| S-Deck Overflow 开发日志#1截图
卡牌,反应,然后...堆栈溢出!| S-Deck Overflow 开发日志#1
#聚光灯gamejam开发者日志 本帖最初发布于工作室成员账号,原链接: 诸位好,这里是 Homo Familiae。 我是 Homo Familiae 的两位开发者之一,Chris。另一位开发者 Omnis 因个人行程原因,直到今天早上之前都无法参加太多开发工作,所以除了创意脑暴与游戏概念的讨论之外,初步的游戏原型则主要由我在前几天搓了出来。 涌现 本次聚光灯 Gamejam 的主题是“涌
6 赞
4 回复
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
14 赞
7 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
4 赞
1 回复