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开发日志05:事已至此,先一起来玩游戏吧
修改于2 小时前1 浏览综合
哈喽啊这里是《「我」的游戏》制作组(根本不存在这样的工作室)策划wuaosi,程序正在辛苦给游戏打包+debug,所以日志轮到我来写。
很高兴我们终于可以把游戏交出去了,欢迎大家游玩和讨论~!!
比赛结束前提交的打包内容预计包含序章,(如果有机会做完)和一个小小的游戏机制体验关卡。
虽然基本实现了所有的程序功能,UI,跑通了玩法,还规划了后续章节的玩法机制与剧情大纲。但细化任务文本并配置演出文件方面,进展确实比预想中的缓慢。

正题前的感慨
这篇日志主要展示游戏的基本玩法。进入正题前容我先感慨两句。
回想刚开始制作时,我以为游戏关卡会像babaisyou那样简单明了。但根据设计的游玩规则,还是需要加一层rpg的外壳。
而一旦从单纯做玩法上升到内容向,对小团队开发,往往就不是能预估的情况了。(孩子们,我也很羡慕美术文案任务音频UI全都有的团队)
这么一想,比赛主题不仅是对策划认知和能力检测,要达成涌现的体验,也是对队伍内容向开发的极大挑战。
灵感一时爽,内容火葬场。
无论点子如何感动自己,作为创作者,始终要怀有对完成作品的敬畏,和基础且必要创作工序的认知。
游戏介绍
好了那么正式进入游戏玩法的介绍环节!
这是一个主角掉入故事里,玩家一边操控角色探索故事,一边作为上层叙事者续写故事的rpg游戏。
因设计思路想体现游戏的一切内容都在规则的掌控下!所以在这个rpg游戏里,就连“我”上下左右的移动,都是故事里写了规则才被允许的。
此外,在场景中点击字体就可快速移动,靠近调查。对非固定的字体可以像推箱子一样推动。

游戏的「行动」由「规则」设定
(程序:经过这么多的资料填写,也是熟练掌握「」的打字方式啊)
那什么是规则呢?
从上图可以看到,场景中和故事书区域都会有句子出现,被框起来的句子就是一个规则。
但规则只有当句子完整的时候才会生效,补全句子需要往里面填入标注字词。
标注字词是什么,从哪里来,能吃吗?
游戏的核心玩法之一就是对句子填词删词。为了在全是文字的游戏里给玩家一个明确的操作词语边界,将这类可以在场景里被推动,拾取的词语用特殊颜色区分。统称标注字词。
一些场景里会自带标注字词,部分场景交互出现的句子也会出现标注字词。
不仅可以在场景里推动它补全规则,还可以通过一定方式收入背包,用来拖动到故事里去填写书中的规则。
我能玩到什么?
序章会把从句子中提取词语,通过场景交互判断线索、补全故事等这套基本玩法完整给玩家展示一遍。带有一点分支探索和趣(quan)味(shi)文(qiao)本(si)。
虽然只制作了一章,但是我们也设计了几条路线和别样的结局,如果大家感兴趣,不妨在结局出多尝试尝试~
基本的玩法介绍就到这里,祝每位下载的玩家在这个薄薄的故事书里玩的开心!
最后,给我们最亲爱的玩家
不过在给身边朋友试玩以后,我们也意识到了现有内容已经暴露出来的一些问题,比如交互体验、重复度……这对我们继续完善后面的想法和章节都非常有帮助,在倾听玩家的过程中,我们也在成长为更好的设计者
因为我们的完整制作经验也不多,所以这种由反馈到改善的过程是非常新鲜的体验,闭门造车是不可取的——我们对自己的游戏太熟悉了,难免会有很多盲区
所以非常希望收到大家的宝贵建议,如果我们的游戏有机会完成所有预计的章节,一定离不开试玩的大家!!











