下载 App
开发日志03:文字如何承载“我”的游戏
修改于1 小时前2 浏览综合
大家好,这里是很早之前就说要写第三篇日志,但是一直拖着没写的策划wuaosi。
很高兴再次跟大家分享我们的进度,今天分享一些我们当时决定游戏方向的理由和设计思路。(继续水

这次真的有游戏界面了!
语言是思维的边界
常有人借维特根斯坦的这句话,来表达自己的观点,我也喜欢用。
当看到“涌现”这个主题时,我就产生了一种仿佛被天命选中的使命感,一定要去做出最能体现游戏设计明珠一般的玩家体验。涌现可以关联的玩法类型,现实里的体验是很丰富的,但想要以一种直观的方式给玩家传达游戏规则和乐趣并不是一件容易的事。

我做游戏be like
对于“涌现”这一主题,我们团队成员围绕命题产生了大量的思考,无论思考的过程多么漫无边际,最终都要转化为具体的语言和文字才能传递给他人。
即使是能让玩家感受到涌现,享受一个又一个尤里卡时刻的游戏,也一定是设计者们提供了足够多的游戏机制,让玩家游玩时自行发散思维,不断浮现出新的目标和解决问题的手段——说到底,游戏本质也无外乎享受这样的一个过程。
设计游戏的过程也是如此,为涌现的想象力套上一架有力的马鞍,规划出边界,不断寻找那个最合适的精神载体——创作者如果能做到如此虔诚真诚,相信玩家也能感受到几分游戏的乐趣。

做游戏第一天:老子有个想法天下无敌;第n天:能动就算成功
所以我还喜欢说,文字是思维的载体。
我们每一天感受世界的信息,用对话,写作,评论等方式输出自己的表达,本就是世界上最有涌现的事情。
就连AI训练也和我们认知世界的过程何其相似。因此,我们最后决定用文字作为玩法的底层包装,让玩家玩到这个游戏就像经历一场有趣表达的共同创作。
聊聊我们的前辈
聊到纯文字类表现画面的游戏,不得不提开创了这个品类的《文字游戏》。
游戏里,有很多令人惊喜的,只能通过文字才能做到的特定交互和表现演出,令人印象深刻。

《文字游戏》截图
但这也引发了我思考:
在游玩过程中更多的是玩家去凭借直觉猜测碰撞制作组精心设计的谜题,缺少一点对游戏掌控感的乐趣,制作组也说过在权衡解谜和演出之间选择了后者。
有没有能朝着规则系改良的游戏思路呢?
作为策划,我自然而然地想到了可以说是规则系解谜的教科书——《baba is you》。
制作组在《baba》和另一款作品《noita》中都很好的体现了涌现式设计的核心思路——封装与接口,并将组合过程的乐趣交给了玩家,达到了完成目标的多样性。
而《baba》这种定义机制,创建规则的方式天生适合将文字压缩进一套可控的玩法里面。

《baba is you》游戏截图
通过学习两大游戏的设计思路,我提出了这样的玩法思路:
将《文字游戏》中与字相关的互动,规定出动词、名词、形容词的词性,并产生了偏旁组合附魔的用法;像《baba》一样将演出规则等规定出特定的句式,再分词性组合情况来决定产生的规则。玩家只需要阅读文字就能形成对谜题和解题思路的直观认知。
而在游戏里,玩家控制角色探索全是文字构成的故事地图,参与故事发展。从场景交互和已经成立的规则句子中获取词汇,并将词汇填入场景/故事的特定句式中,形成新的规则。以此不断解开谜题,到达新的场景并续写故事。
这就是我们队伍,对“如何实现玩家根据掌握一定的信息,根据目的自由组合实现的手段”的涌现体验特征的回答。希望这样玩起来,甚至还能有一点《致命框架》导演故事的乐趣。

我就说有游戏界面了吧……?
确定了核心设计后,我们在此基础上继续发散创作相关的元机制。
可以有能一直使用的永久词,也可以想加入战斗玩法而给词语赋予价值。
规则可以不止横纵方向生效,不同规则如果共用一个词会失效。
通过削减描述一个对象的形容词,甚至能改变这个对象本身。
像素格子的棋盘可以做填字游戏,甚至去表现鸟群算法,生命游戏等经典的涌现概念产物。
说不定到最后结局出现,有一种侦探小说豁然开朗的爽点。
......

似乎游戏还没完成,我们的思绪已经飞到了将涌现的思维转化成落实的文字,邀请玩家进入一场共同创作的故事,成为故事规则的主人。
所以——
请支持《“我”的游戏》谢谢喵!
(程序:原来我在做rpg吗好难做好多东西好难配%#%¥#¥期望能做完……!)











