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开发日志03:文字如何承载“我”的游戏

修改于1 小时前2 浏览综合
大家好,这里是很早之前就说要写第三篇日志,但是一直拖着没写的策划wuaosi。
很高兴再次跟大家分享我们的进度,今天分享一些我们当时决定游戏方向的理由和设计思路。(继续水
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这次真的有游戏界面了!

语言是思维的边界

常有人借维特根斯坦的这句话,来表达自己的观点,我也喜欢用。
当看到“涌现”这个主题时,我就产生了一种仿佛被天命选中的使命感,一定要去做出最能体现游戏设计明珠一般的玩家体验。涌现可以关联的玩法类型,现实里的体验是很丰富的,但想要以一种直观的方式给玩家传达游戏规则和乐趣并不是一件容易的事。
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我做游戏be like
对于“涌现”这一主题,我们团队成员围绕命题产生了大量的思考,无论思考的过程多么漫无边际,最终都要转化为具体的语言和文字才能传递给他人。
即使是能让玩家感受到涌现,享受一个又一个尤里卡时刻的游戏,也一定是设计者们提供了足够多的游戏机制,让玩家游玩时自行发散思维,不断浮现出新的目标和解决问题的手段——说到底,游戏本质也无外乎享受这样的一个过程。
设计游戏的过程也是如此,为涌现的想象力套上一架有力的马鞍,规划出边界,不断寻找那个最合适的精神载体——创作者如果能做到如此虔诚真诚,相信玩家也能感受到几分游戏的乐趣。
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做游戏第一天:老子有个想法天下无敌;第n天:能动就算成功
所以我还喜欢说,文字是思维的载体。
我们每一天感受世界的信息,用对话,写作,评论等方式输出自己的表达,本就是世界上最有涌现的事情。
就连AI训练也和我们认知世界的过程何其相似。因此,我们最后决定用文字作为玩法的底层包装,让玩家玩到这个游戏就像经历一场有趣表达的共同创作。
聊聊我们的前辈
聊到纯文字类表现画面的游戏,不得不提开创了这个品类的《文字游戏》。
游戏里,有很多令人惊喜的,只能通过文字才能做到的特定交互和表现演出,令人印象深刻。
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《文字游戏》截图
但这也引发了我思考:
在游玩过程中更多的是玩家去凭借直觉猜测碰撞制作组精心设计的谜题,缺少一点对游戏掌控感的乐趣,制作组也说过在权衡解谜和演出之间选择了后者。
有没有能朝着规则系改良的游戏思路呢?
作为策划,我自然而然地想到了可以说是规则系解谜的教科书——《baba is you》。
制作组在《baba》和另一款作品《noita》中都很好的体现了涌现式设计的核心思路——封装与接口,并将组合过程的乐趣交给了玩家,达到了完成目标的多样性。
而《baba》这种定义机制,创建规则的方式天生适合将文字压缩进一套可控的玩法里面。
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《baba is you》游戏截图
通过学习两大游戏的设计思路,我提出了这样的玩法思路:
将《文字游戏》中与字相关的互动,规定出动词、名词、形容词的词性,并产生了偏旁组合附魔的用法;像《baba》一样将演出规则等规定出特定的句式,再分词性组合情况来决定产生的规则。玩家只需要阅读文字就能形成对谜题和解题思路的直观认知。
而在游戏里,玩家控制角色探索全是文字构成的故事地图,参与故事发展。从场景交互和已经成立的规则句子中获取词汇,并将词汇填入场景/故事的特定句式中,形成新的规则。以此不断解开谜题,到达新的场景并续写故事。
这就是我们队伍,对“如何实现玩家根据掌握一定的信息,根据目的自由组合实现的手段”的涌现体验特征的回答。希望这样玩起来,甚至还能有一点《致命框架》导演故事的乐趣。
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我就说有游戏界面了吧……?
确定了核心设计后,我们在此基础上继续发散创作相关的元机制。
可以有能一直使用的永久词,也可以想加入战斗玩法而给词语赋予价值。
规则可以不止横纵方向生效,不同规则如果共用一个词会失效。
通过削减描述一个对象的形容词,甚至能改变这个对象本身。
像素格子的棋盘可以做填字游戏,甚至去表现鸟群算法,生命游戏等经典的涌现概念产物。
说不定到最后结局出现,有一种侦探小说豁然开朗的爽点。
......
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似乎游戏还没完成,我们的思绪已经飞到了将涌现的思维转化成落实的文字,邀请玩家进入一场共同创作的故事,成为故事规则的主人。
所以——
请支持《“我”的游戏》谢谢喵!
(程序:原来我在做rpg吗好难做好多东西好难配%#%¥#¥期望能做完……!)
开发日志02:游戏的世界是想象的世界截图
开发日志02:游戏的世界是想象的世界
大家好,我是程序Kcil,很高兴跟大家分享我们的开发进度,趁着AI大人搓代码,我继续完成第二篇开发日志(●'◡'●) 这一篇想分享我们经历的一个废弃版本和我的一些思考,主要是在设计上的思考 由于主播策划经验很少,所以什么都觉得很新鲜,欢迎在评论区讨论和指导……! 1.电路与塔防 最初我们组是没有策划小哥的,几个莽撞的程序同学进行了大思考,希望做一个类似红石的系统,核心是零部件组装后自动化执行。 本
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开发日志04:关于美术与设计的一些反思截图
开发日志04:关于美术与设计的一些反思
大家好,我是程序Kcil,今天分享一些美术与引导、AI抽卡的想法,以及开发到现在的一些反思。依然是非专业选手的摸索记录,欢迎大家交流~♪(´▽`) 开发进入后半程,我们终于开始认真处理一个之前暂时搁置的问题:游戏应该长什么样。 没有美术同学,又不能真的用AI做的HTML原型风,于是我们开始寻找参考风格、反复抽卡,并且在这个过程中重新遇到了一个策划问题——我们到底应该让玩家看到多少? 1. 探索与提
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开发日志05:事已至此,先一起来玩游戏吧截图
开发日志05:事已至此,先一起来玩游戏吧
哈喽啊这里是《「我」的游戏》制作组(根本不存在这样的工作室)策划wuaosi,程序正在辛苦给游戏打包+debug,所以日志轮到我来写。 很高兴我们终于可以把游戏交出去了,欢迎大家游玩和讨论~!! 比赛结束前提交的打包内容预计包含序章,(如果有机会做完)和一个小小的游戏机制体验关卡。 虽然基本实现了所有的程序功能,UI,跑通了玩法,还规划了后续章节的玩法机制与剧情大纲。但细化任务文本并配置演出文件方
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01:发现,心流和尤里卡——涌现的本质截图
开发日志01:发现,心流和尤里卡——涌现的本质
大家好,我是努力学习策划的程序Kcil,很高兴跟大家分享我们的设计心得和开发进度~由于主策大人正在激情赶制,所以一窍不通的木头程序被分配了这个写日志的工作, 不知道有没有人看长文,如果有人看到最后非常感激,也欢迎与我们进行交流。 先把这段我觉得很燃的话放在最前面,吸引读者阅读兴趣—— 主策: 这次比赛到最后一定是看策划的功底 没有哪个设计能比涌现更能体现在这个时代策划需要的素质了 0.前情提要 由
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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