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开发者日志Ⅱ——开始的梦
修改于4 小时前2 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是菲尔,不好意思,因为7号返校费了些时间,总算是带给了大家一些新东西,我已经将7号制作完毕的游戏demo上传,大家可以简单体验
Part1:本次进展
本次我制作了这个游戏的基本玩法的完整循环,也即搜物寻物,带回物品,以及修复物品。虽然这些还很简陋,看起来也跟“涌现”这个词可能只有一点点的联系,但是这只是一个相当前期的demo,相信我,几天后,或许他又会不一样。
在这个demo中,我添加了一个简单的任务剧情对taptap制造的游戏内的人文实现能力做了一个测试。结果是,它在美术,BGM,任务流程制作方面也拥有相当强大的功能(当然,需要的token也不少)。这也为我一个空有一个幻想的大脑的开发者提供了莫大的支持,这里还是感谢taptap提供的ai制作工具。
在demo中,我简单地设计了一个任务,主人公接到电话,为老友寻找一把枪。在这之中提到了一些东西,“三战”何时已经打响又在何时结束?“意涌泉”的扩大代表什么?这些种种问题,我还没太想好但我心里已经有了相对完整的叙事和分布,会在第四次开发者日志,也就是第三次更新中提供更加完整的体验。
Part2:问题与风险
问题么,我大概想了几个
目前,这个游戏在PC的h5端和手机端的适配,AI很难做到完美的答卷,4:3画幅是我暂时想到的最好的解决方案,当然这不代表我会停止优化,我会在ddl到来之前尽可能地压榨“嗒啦啦”(智能体的名字),让所有希望探索意涌域,希望寻找那些涌现的遐思的朋友获得一个好的体验,只是这还需要时间。
PS:写到最后的时候想到的补充
(我在开发的时候遇到了相当多的bug与适配问题,这一度让我很苦恼,这也是前面说的。不过幸亏taptap制造提供的智能体拥有极强的自检能力与精准解决问题的能力,这个问题才可以被得到较好的解决)
以及,这个游戏的内容填充方面遇到的难题我很难与大家描述。它就像我们的题目“涌现”,当你尝试为一个部分做出延伸时,你总会想要为其他部分做延伸,问题与思考就会如雨后春笋一般涌现出来。这当然是好事,只是,如何整合他们,是一个较为困难的题目。



(上图为开发室手机版遇到的一些问题,后续都解决了)#
Part3下期计划
在下期计划中,预计在10月12号到来的内容将会是一个比较大量的更新。现在可以透露的是,意涌域会变得鲜活起来,一个成长性玩法将会被开放,在框架之外,我也希望玩家能够感知到这个世界正在涌现出一些什么。
Part4我想说的话
其实到现在,这个游戏已经进入了内容填充阶段,几天前我幻想的那个世界,也随着玩法方案的落地进入了人文内容填充的落地阶段。我想为大家传达的是一种叙事:“在意涌域中涌现的,或许是亡者的倒影,或许是过去的重现,可我不希望走入传统叙事的伤悲情调之中。对于美好的过去,我们会有许许多多的思绪涌现,但得以让意涌域成为一片沃土的,一定是爱,希望与快乐。”
我知道这些话在现在大概很难懂,但当我完成时,或许就能够明白。












![[开发者日志#2]美术篇截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FvjrCEsEr9xUeNFSpeaBLNhcvWTn_20261009234527.jpg/_tap_ugc_m.jpg)