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开发者日志Ⅱ——开始的梦

修改于4 小时前2 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是菲尔,不好意思,因为7号返校费了些时间,总算是带给了大家一些新东西,我已经将7号制作完毕的游戏demo上传,大家可以简单体验
Part1:本次进展
本次我制作了这个游戏的基本玩法的完整循环,也即搜物寻物,带回物品,以及修复物品。虽然这些还很简陋,看起来也跟“涌现”这个词可能只有一点点的联系,但是这只是一个相当前期的demo,相信我,几天后,或许他又会不一样。
在这个demo中,我添加了一个简单的任务剧情对taptap制造的游戏内的人文实现能力做了一个测试。结果是,它在美术,BGM,任务流程制作方面也拥有相当强大的功能(当然,需要的token也不少)。这也为我一个空有一个幻想的大脑的开发者提供了莫大的支持,这里还是感谢taptap提供的ai制作工具。
在demo中,我简单地设计了一个任务,主人公接到电话,为老友寻找一把枪。在这之中提到了一些东西,“三战”何时已经打响又在何时结束?“意涌泉”的扩大代表什么?这些种种问题,我还没太想好但我心里已经有了相对完整的叙事和分布,会在第四次开发者日志,也就是第三次更新中提供更加完整的体验。
Part2:问题与风险
问题么,我大概想了几个
目前,这个游戏在PC的h5端和手机端的适配,AI很难做到完美的答卷,4:3画幅是我暂时想到的最好的解决方案,当然这不代表我会停止优化,我会在ddl到来之前尽可能地压榨“嗒啦啦”(智能体的名字),让所有希望探索意涌域,希望寻找那些涌现的遐思的朋友获得一个好的体验,只是这还需要时间。
PS:写到最后的时候想到的补充
(我在开发的时候遇到了相当多的bug与适配问题,这一度让我很苦恼,这也是前面说的。不过幸亏taptap制造提供的智能体拥有极强的自检能力与精准解决问题的能力,这个问题才可以被得到较好的解决)
以及,这个游戏的内容填充方面遇到的难题我很难与大家描述。它就像我们的题目“涌现”,当你尝试为一个部分做出延伸时,你总会想要为其他部分做延伸,问题与思考就会如雨后春笋一般涌现出来。这当然是好事,只是,如何整合他们,是一个较为困难的题目。
TapTap
TapTap
TapTap
(上图为开发室手机版遇到的一些问题,后续都解决了)#
Part3下期计划
在下期计划中,预计在10月12号到来的内容将会是一个比较大量的更新。现在可以透露的是,意涌域会变得鲜活起来,一个成长性玩法将会被开放,在框架之外,我也希望玩家能够感知到这个世界正在涌现出一些什么。
Part4我想说的话
其实到现在,这个游戏已经进入了内容填充阶段,几天前我幻想的那个世界,也随着玩法方案的落地进入了人文内容填充的落地阶段。我想为大家传达的是一种叙事:“在意涌域中涌现的,或许是亡者的倒影,或许是过去的重现,可我不希望走入传统叙事的伤悲情调之中。对于美好的过去,我们会有许许多多的思绪涌现,但得以让意涌域成为一片沃土的,一定是爱,希望与快乐。”
我知道这些话在现在大概很难懂,但当我完成时,或许就能够明白。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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BSS开发日志#2 | 工作管线搭建与调试截图
BSS开发日志#2 | 工作管线搭建与调试
距离我上一篇日志已经过了快一个星期,期间大部分时间都花在如何取舍以及搭建相应的工作流了。 各种资产工作流的坑基本都踩了一遍,只能说准备资产的难度还是有些超出预期了。 制备流程已经严重拖慢了我的预期进度,场景规划与剧情大纲都在同步进行,没有对应资产无法进行玩法体验调校与迭代。 万幸的是昨天已经完成流程测试,今天可以开始进行模型制备了,但消耗的时间补不回来,绑骨和动画仍然需要额外时间,这还是如何取舍的
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开发者日志3|武器技能与美工截图
开发者日志3|武器技能与美工
大家好,我是花好月圆的策划蛙哈哈,今天是对话团队美术贰东的时间。 随着时间的推演,我们已经在跑初步的角色图和场景图,并且武器系统和技能也在逐渐打磨,从原本预想的3个初始角色,2B橡皮,4B橡皮,钢笔橡皮,再到衍生的3个精英怪,1个boss,没想到配套单独的动作需要这么多,如果一个模型需要至少5个动作(静止,攻击,跳跃,受击,被击倒/被击败)那么一共需要的图案一下变成了35张,这还是不算上预想的4个
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【开发者日志#3】UI视效与模糊期截图
【开发者日志#3】UI视效与模糊期
关于开发时间快过半了,本项目组才把主角立绘拉出来这档事……一定是因为主美还要做项目管理还要管策划的玩法还要做程序的视效动效还要完成学校的雷霆计算机组成作业太忙了导致的吧。 骗你的其实是因为文案策划一直没给主角的设定……什么叫做文案策划给了一份游戏流程策划案并且没有任何实际的内容,全是概述?根本没有这样的文案策划! 在此提醒大家如果是新手队伍的话真的要把工作分配说详细一点,感觉你以为的懂了真不一定是
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开发者日志 #4 从"边设计边搭"进入"照图施工"截图
开发者日志 #4 从"边设计边搭"进入"照图施工"
这期没什么看得见的大变化——大部分工作在内部:设计收尾、管线打通、工作方式转型。简单汇报一下。 我的游戏 《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。 本期进展 1. 设计收尾,图纸画完 接下来要做的系统——建造、划区、资源再生、新族人诞生、传承解锁——这期全部定案。前面几期是边设计边落地程序
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《知了猴大王》开发者日志1️⃣截图
《知了猴大王》开发者日志1️⃣
今天终于画完了所有美术素材,想起来有开发者日志要写🥲火速赶来码一篇。 看到涌现的主题后,感觉抓知了的玩法会比较合适,捕捉、买卖、对话的过程都可以使游戏走向不同的没设置好的地方,于是用godot搞了个简单的框架就开始画图了。 由于没什么美术基础,绘画、文案、编程等工作几乎都是我自己在做,绘画量上还是挺有压力的。好在终于画完了,明天开始研究具体的玩法机制。今晚试着把背景图插进游戏,运行起来全是bug,
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做拥两套公寓的潇洒人生开发日志Day 7截图
做拥两套公寓的潇洒人生开发日志Day 7
本期介绍的新功能 #聚光灯gamejam开发者日志 股市行情 办公室桌面新增。十二家公司覆盖十二个行业——半导体、互联网、新能源、生物医药、文化传媒、房地产、银行金融、汽车制造、物流运输、高端制造、教育服务、消费食品。每家公司脾气不同:科技股大起大落,银行股温吞,有的一百多天涨七成,有的跌两成多。可以看分时/K线/盘口,也可以买进卖出。 房东需要处理两栋公寓的各种问题 租客群的各种矛盾 哈哈哈
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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵截图
《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。 拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。 回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。 兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。 马更像时机。什么时候冲、从
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[开发者日志#2]美术篇截图
[开发者日志#2]美术篇
大家好,我是目前工作室里的一个策划,目前游戏的美术进度相比较感觉还是很慢...虽然一直有努力在推了,做的是2d风格的美术,一开始找过很多的参考图不过似乎都没怎么参考上()人物资产上数量会比较多,因为一开始想要做的游戏是深空当铺和请出示文件那样的模拟经营,不过因为世界观乌托邦与反乌托邦设定的复杂性,在画风的选择上就一直在磨磨蹭蹭地推进[表情_泪目],因为核心场所想的是在两个世界之间的时空缝隙里,一开
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