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【开发者日志#5】《R.U.R.》Day5:双端操作、随机开局与实操教学

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大家好,我是落空,继续更新《R.U.R》。这篇记录 10 月 9 日和 10 日的改动。
上一篇把无尽模式和剧情流程接起来了,接下来发现的问题更具体:手机按键挡画面,电脑上的人物又显得太小;有些机制已经做进游戏,新手却不知道怎么用。这两天主要在处理这些问题,也给无尽模式加了一点开局的不确定性。
先调整双端操作。
手机版接入了多指触控,左边摇杆负责移动,右边按住攻击自动瞄准,移动和攻击可以同时进行。摇杆方向不再覆盖瞄准方向;翻滚、切枪和交互各有自己的入口。暂停和设置放到右上角,工作台、工具等次级操作收进“更多”。可见按钮缩小了一圈,同时保留触摸范围,尽量让拇指有地方按,也让工厂和敌人露出来。
小屏菜单也补了一轮:商店的刷新按钮、强化三选一的第三项,之前会被底部“状态”入口挡住,现在留出了位置,可以滚动后正常选择。
图 1:手机尺寸下的无尽战斗布局,移动、攻击与翻滚分开。10 月 10 日本地开发测试截图,黑色边缘为测试窗口空余区域。
电脑则保留键鼠操作,据点和战斗统一为左键射击、右键或 Shift 翻滚。适配手机之后,大屏上的角色看起来过小,这次单独调整了电脑的世界比例,让角色和场景随窗口放大。还查到工作台按钮会在每帧反复修改高度,界面一直重新计算布局,已经去掉这部分重复更新。这一轮电脑画面的修改没有再动手机镜头和按键尺寸。
图 2:电脑端的无尽战斗画面,世界比例按窗口大小调整。10 月 10 日本地引擎截图。
接着改无尽开局和商人。
之前每局拿着同一把武器开场,前几波很容易形成固定打法。现在从六把一级武器里随机抽一把:蓝墨水枪、霓虹电弧、彩砂散射、波普快斩、霓彩长枪、涂鸦连发。每次重新挑战都会重新抽取,一次仍只装备一把。开局拿到近战还是远程,会影响第一波怎么走位,也影响后面想买什么。
清波后的商人增加了五种随机奇遇:漂流盲盒、流浪重铸师、猩红契约、清仓特卖和旅行修理匠。可以花钱碰一下盲盒,也可以把武器重铸成另一把;猩红契约用生命换伤害,清仓特卖给一件库存打折,修理匠补生命和能量。
每波只抽一种,相邻两波避开同一种。关闭商店再打开、刷新商品,都不会把奇遇重新抽一遍;参加一次后也不能重复领取。它是清场后的额外选择,可以直接跳过继续下一波。想让商人多一点偶遇的感觉,同时保留金币、血量和当前武器之间的取舍。
图 3:商人本波遇到“流浪重铸师”,可以付费换成另一把当前等级可用的武器,旧改装会清除。10 月 10 日本地开发测试截图。
最后补上之前讲得太少的新手教程。
移动、翻滚、浸润、感电、封固和停工的基础操作,电脑和手机都有对应提示。现在按当前课程开放所需操作,真正做出动作、命中目标或触发反应后才进入下一步,避免上一课按住的输入直接跳过下一课。
但只学会开枪还是不够。工作台和三种工装原本就会影响玩法,这次把它们放进了第一次出发前的实操:打开工作台,依次试穿修理、拆解、防护工装,看看被动加成和工具,再选自己想穿的一套出发。
修理工装让能量补给增加 20%,工具是持续 6 秒的喷涂装置;拆解工装拆料箱时额外获得 10 点能量,工具可以牵引附近工械;防护工装提供 10% 减伤,工具给 25 点临时防护,持续 5 秒。工作台直接显示这些数值和冷却,实际装备成功才记录进度。
基础课结束后,还要真正使用一次当前工装的工具。清场后会引导玩家接近漏水阀,打开看水洼生成,再关掉,说明它和浸润、感电的关系。电脑用 Q、F,手机通过“更多 → 工具”和“交互”完成。原来的阀门机制保留,新增的是让玩家亲手操作的教学。
图 4:第一次出发前的工作台实操,修理工装的被动、工具持续时间和冷却直接显示。10 月 10 日本地引擎截图。
剧情里的支路、现场工作台和调查记录也统一了清场条件:先处理完本房间的工人,再进行路线选择、改装和调查,减少战斗中同时冒出一堆入口。漏水阀和料箱继续按原来的方式使用。手机靠近调查记录或 NPC 时交互按钮偶尔不显示的问题,也一起修了。
这两天的修改已经同步到云端。配图来自本地引擎运行;手机部分使用尺寸模拟检查,真机触摸手感和长时间战斗表现还要继续看。#聚光灯gamejam开发者日志
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随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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