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《蚁族涌动》开发者日志①艰难的也是起步啦!

修改于昨天 14:3655 浏览综合
大家好,我是小风酱,一名只有上班族兼视频创作者兼tap制造游戏开发者,全是一个人。
当“涌现”主题出来的时候,想了很多,最初考虑的是类吸血鬼幸存者的游戏,但很快发觉,割草的爽感更多是数值堆叠,很难真正体现涌现。那种敌人成片倒下的热闹,是预设好的反馈,而非系统自发生长出来的结果。
于是思路转向蚂蚁。蚂蚁本身就是涌现现象最直观的缩影:单只蚂蚁简单笨拙,没有宏观智慧,只会遵循几条基础本能,可无数个体放在一起,不需要指挥中心,就会自发筑巢、觅食、搬运、分群,形成一个完整运转的王国。这恰好契合这次活动的主题。
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AI投喂的基础蚂蚁形象
所以《蚁族涌动》不想做成那种点点点、单纯堆属性的养成游戏。玩家不是直接指挥每一只蚂蚁,更像是搭建整个蚁巢环境的人。我只给每只蚂蚁写好基础行为:外出觅食、带回食物、感知危险、躲避天敌。当蚂蚁数量变多,这些微小行为互相影响,就会自发产生群体行为。比如慢慢踩出稳定的觅食通道;察觉到天敌之后,靠信息素传递警报,蚁群会自发集结防御或是四散避险。这些画面不是预制动画,是跑起系统之后自然发生的。
游戏的对抗核心,也围绕这套涌现逻辑设计。天敌不会按固定脚本进攻蚁巢。蚂蚁群体的分布、巡逻范围、储备食物,会改变天敌的进攻时机与路线。
玩家调整巢穴通道、划分育幼区域,不会直接 “加防御数值”,而是改变蚂蚁群体的活动方式,间接影响整场防御战局。我希望玩家游玩时,能跳出 “完成任务、提升战力” 的惯性。静静观察蚁群的自发行动,看见简单个体汇聚成拥有生命力的王国。
这就是我想在《蚁族涌动》里表达的涌现:复杂,诞生于无数简单规则的相互作用。
目前的美术素材已经生成了一些,现在开始打磨玩法,地图还有一些细节。
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接下来的开发,会继续打磨蚁群个体行为逻辑,让群体涌现的效果更自然,同时完善天敌与蚁巢生态之间的动态博弈。后续日志会继续分享生态设计上的思考。
开发日志Day7 GAMEJAM2026 “涌现” 参赛作品截图
开发日志Day7 GAMEJAM2026 “涌现” 参赛作品
看到很多参加比赛的朋友都在写日志,我才惊觉已经埋头开发一周了。 一周前才立项的时候,只有几个小房子,仅仅只做了一个美术效果 介绍一下目前实现的功能吧。 开放世界+搜打撤 一个真实的城市在你手中运行,每一个城市都是独一无二的,目前已经实现30万人的市级模拟,NPC们有自己的工作,岗位,孩子会去上学,大人会上班,他们也有需求,会去超市买东西,会去公园玩 岗位系统如上 接下来是公共交通系统,每个城市会根
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
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《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐截图
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐
大家好,我们是朔望潮工作室。 在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音! 虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子! 💡 我做涌现?真的假的 拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。 因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了截图
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&3 如果说前面我们是在让妮拉“动起来”,那这周,是整个世界第一次完整地跑了起来。 第一章设计大致完成了!我们拿官方的四个词自检了一遍 写这篇日志之前,我们特意对照了官方对“核心玩法循环”的要求,用四个词自检了一遍demo:目标、规则、挑战、反馈。 目标:让玩家认识冻土之下的努尔塔,并教它分辨四季。这个方向从立项起就没变过。 规则:不能战斗,不能直接改变世界。玩家手
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,我是队长瓶盖!今天我们带来了新的进展。根据涌现加上校园题材,一个想法在我脑海里迸发开来,那就是集体恶意的涌现,是如何摧毁一个人的心理和身体的。于是根据这个,那善意也是需要一点一滴涌现的。所以我们的游戏《缄默成潮》所表达的 “涌现”这里没有绝对的恶人,也没有一次性的灾难。无数人微小、无意识、看似无害的冷漠与回避层层叠加,最终涌现出足以摧毁一个人的悲剧。 同样,单次的善意无法改变现状,唯有无
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