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开发日志Day7 GAMEJAM2026 “涌现” 参赛作品

1 小时前4 浏览综合 包含 AI 合成内容
看到很多参加比赛的朋友都在写日志,我才惊觉已经埋头开发一周了。
一周前才立项的时候,只有几个小房子,仅仅只做了一个美术效果
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介绍一下目前实现的功能吧。
开放世界+搜打撤
一个真实的城市在你手中运行,每一个城市都是独一无二的,目前已经实现30万人的市级模拟,NPC们有自己的工作,岗位,孩子会去上学,大人会上班,他们也有需求,会去超市买东西,会去公园玩
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岗位系统如上
接下来是公共交通系统,每个城市会根据大小和人口,随机分配地铁和公交车,每一路的线路都是可以看的
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游戏会根据算法生成每个公交车和地铁的线路,都有真实的停靠站。
接下来是我耗时最长也是我最满意的系统,我简直不敢相信我做到了,每一个建筑的都有自己的楼层和房间,所有房间都是可以探索的!每个建筑都根据其职能有独特的房间,比如医院就是病房,而小区的建筑,则是房间,超过3000个物品可以在这些地方被搜索到。
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除此之外,还有独特的战斗系统和地图寻路系统,将在下一次介绍。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发日志三,继续美术,以及音效截图
开发日志三,继续美术,以及音效
昨天做了一天的美术。差不多完工了,现在做音效。以及剩下的美术差不多明天就可以试完了。涌现的方向为不同基因组成新的能力。我这游戏主要是大鱼吃小鱼变化过来的,吞噬进化变化过来的。只是进化的方向不同
开发者日志3关于,我与“最佳主题奖”无缘截图
开发者日志3关于,我与“最佳主题奖”无缘
说实话,写这篇日志的时候,心情挺复杂的。 从聚光灯的涌现的主题出来时,我们也认真研究过。但站在队伍实际情况考虑,我们决定放弃“最佳主题奖”的争取 原因1 我个人认为,模拟沙盒,是相对来说能够直观体现“涌现”的机制,例如“我的世界”的红石系统,靠电路联动系统自转,来达成创造力发展。 我们没有人做过模拟类游戏,也没怎么玩过,这句话说出来挺丢人的,但它是事实。我们团队三个人,一个策划兼程序,一个测试,一
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《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统截图
《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统
今天设计并实现了"倾向值"。 核心思路: 玩家的行为会累积不同的倾向值。比如: 用攻击打死怪物 → 攻击倾向增加 用击退把怪物推开 → 控制倾向增加 怪物死在塔附近 → 近战倾向增加 怪物死在远处 → 远程倾向增加 每个倾向值到了阈值,塔就进化一次。 并且当某两样倾向值达到某个阶段后将会解锁新的投射物(强大) 这套系统的妙处在于:玩家不需要理解它,也能被它影响。 你只是按照自己的习惯打怪,打着打着
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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《涌》开发日志 02 · 从水墨换成像素截图
《涌》开发日志 02 · 从水墨换成像素
目前进展 十月七号到十月十号主要忙一件事:把整个画面从水墨风换成了像素风。我们游戏里一张贴图都没有,画面全是代码现画的,所以这等于把画笔整套换掉。颜色没变,还是纸白、朱砂红、墨黑三色,只是从「毛笔的浓淡」变成了「方块的颜色」。 玩家「赤」有五种武器:断刀、长枪、双刃、重锋、朱砂笔。武器不是各自画一套动画,而是同一套动作配不同形制,所以换了画风之后,动作也是一个没少。 小怪都是「一团墨加一件东西」,
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开发者日志03截图
开发者日志03
最近主要画了主要人物的动画 以及各个场景 还有一些简单的交互 对话等。其实这个游戏并不是说我一开始就完全想好了要怎么做 每个细节什么的,其实这个游戏我是边做边想的,因为我我总是在写好策划案之后开始做游戏,在过程中我总是会冒出一些新的想法,导致我的游戏做出来其实不像我原本的策划那样,不知道有没有人跟我一起啊啊啊。#聚光灯gamejam开发者日志
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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开发者日志 04|这片海终于有脸了截图
开发者日志 04|这片海终于有脸了
上一篇结尾说,下期美术资产开始做,这片海该有张脸了。这篇交账:脸有了,声音也有了,还多排了三幕戏。 (补一句背景。我在做的这个叫《生命赤潮》,一片海怎么一步一步坏掉、又怎么在坏掉之前把生命送出去的那种游戏。参赛作品,增量点击+肉鸽构筑。前几篇讲过氧气生态、三档解题和成就。) 三幕,三种手 氧气那条线是压力,是"海要死了"的倒计时。这周把"手"这条线也排满了——给每片海域分了幕,每种幕一种玩法。 幕
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