下载 App

开发者日志#4

修改于昨天 23:483 浏览综合
一、本期开发进展
延续项目迭代节奏,在完成怪物种类拓展、基础操作手感优化后,本期重点攻克人物美术视觉升级,补齐项目核心视觉短板,贴合「涌现」主题的整体游戏氛围。
1. 全套人物美术更新落地
替换了项目原有默认简约人物素材,完成专属游戏人物建模、外观细化与适配调整。全新人物画风贴合本作模拟经营的核心风格,解决了前期画面简陋、人物辨识度低、视觉观感杂乱的问题,让游戏整体画面完成质的提升,场景人物交互视觉更加协调统一。
2. 美术资源适配工程框架
将全新人物美术资源导入游戏工程,完成大小、光影、场景适配调试,完美兼容已有的怪物系统、场景建筑和操作逻辑,不破坏原有所有玩法底层框架和涌现机制,项目整体稳定性良好。
3. 视觉玩法匹配度提升
升级后的人物形象,能够和不同种类怪物形成清晰视觉区分,玩家可以直观分辨场景单位,为后续复杂玩法交互、多元局势涌现提供了良好的视觉基础。
二、当前问题与风险
1. 玩法内容深度不足
目前项目框架、怪物系统、人物美术均已成型,视觉效果基本达标,但核心玩法内容偏基础,单一游玩循环容易单调,缺少足够的交互层次和随机涌现事件,游戏可玩性有待提升。
2. 玩法与主题融合度欠缺
现有规则下的局势涌现较为被动,没有充分调动玩家主动操作,玩家的经营决策对整体局势的影响维度较少,「简单规则催生复杂变化」的核心主题体验不够突出。
3. 内容迭代节奏待调整
现阶段美术阶段性完工,若持续堆砌美术资源会陷入无效迭代,拖延核心玩法打磨进度,影响游戏最终的完整游玩体验。
三、下期开发计划
本期完成美术阶段性收尾,后续开发重心全面转移至玩法内容优化升级,不再优先更新美术资源,深耕核心游玩体验,强化涌现主题内核:
1. 丰富核心经营玩法体系
优化现有资源流转、单位交互循环,新增多元化经营操作、场景互动机制,拓展玩家决策维度,让每一次操作都能触发不同的连锁反应,强化游戏随机性与复玩性。
2. 深化涌现机制玩法表现
基于现有人物、怪物双单位体系,新增单位联动、随机事件、局势变异等玩法内容,让简单的基础规则衍生出更多复杂、独特的游玩局势,彻底贴合本次GameJam「涌现」核心主题。
3. 打磨玩法节奏与数值平衡
优化游戏整体游玩节奏,调整资源产出、怪物行为、经营收益数值,解决玩法单调、节奏失衡等问题,让游戏难度和游玩体验更流畅舒适。
4. 优化细节交互逻辑
结合前期操作优化基础,适配全新玩法内容,微调操作手感、交互反馈,消除游玩卡顿、操作冗余等问题,打造完整优质的游玩闭环。
开发小结
目前项目美术层面已完成阶段性成型,人物、怪物、场景框架全部落地,视觉观感趋于完善。项目开发正式从「美术搭建期」转入核心玩法打磨期。后续将全力深耕玩法内容,放大涌现机制的核心乐趣,补齐游戏可玩性短板,让画面表现与玩法内核高度匹配,推进项目完整成品化。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
9 赞
6 回复
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
2 赞
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
4 赞
《微界生息》开发日志 04|让小生物长出“手”截图
《微界生息》开发日志 04|让小生物长出“手”
大家好,这是《微界生息》的第四篇开发日志。 上一篇主要补了水域里的生态,这一轮继续增加器官和 build。这次重点做了触手、钳子和节肢,让小生物可以伸出去抓食物,也能挥动肢体参与战斗。 复刻了虾和角石: 触手和钳子开始帮忙取食| 之前吃东西主要靠游过去,让嘴接触食物。现在触手和钳子可以抓住附近的食物,再送到口器旁边;遇到敌人时,也会自动寻找目标、伸出攻击。 触手会弯曲着探向目标,钳子则通过关节转
3 赞
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
2 赞
01:07
开发者通讯#10:《Castick:咒法时序》带来了什么?截图
开发者通讯#10:《Castick:咒法时序》带来了什么?
大家好,这里是Moonrella,个人学生开发者,这是我的第一个作品。 21天的开发圆满结束,我也终于有机会能和大家聊一聊,分享一下我的心得体会,也对这次经历做些总结。 游戏开发的过程是坎坷但同样迷人的,拥有一件能让你全身心投入的事,本身就是一种莫大的幸福。 游戏宣传片,还请搭配声音食用 回到标题,在回答这个问题之前,我想先聊一聊,我心目中的Castick是一个怎样的作品。 《Castick:咒法
2 赞