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《元素消除》开发日志 v3
修改于前天 14:033 浏览
接上回,游戏终于可以正常游玩啦,以下是实机demo演示,还有很多需要完善的地方。
以下是玩法介绍:
在 9×9 的盘面上换相邻两格,同色三连就出招。你要在步数耗尽前,把眼前的色块凑成一次能清场的攻击。
目标:看得见,够得着,打出来爽
每关目标很直白——在有限步数内打空敌人血量。但它不止是"打空血条"。
第一层是清场。 三连就出伤,四连、五连的收益陡增,玩家很快学会"别急着消三个"。
第二层是凑大招。 真正让人记住的不是"我打了 8 点",而是"我把两团火叠起来,炸了一发超新星,全屏清空"。目标因此从"消得掉"变成"消得漂亮"。
第三层是学会读盘。 为什么这一发打出了等离子而不是蒸汽?玩家会在一次次失败里自己摸到规律——那种"哦,原来是这样"的瞬间,是我想给的核心快感,它比任何数值奖励都留得住人。
规则:约束才让选择有意义
- 只能换相邻两格,换完必须形成横或竖的三连,否则换回、不扣步。斜线、混色、任意连线一律不行。
- 一次有效交换扣一步,自动连消免费。 于是"我这一步能引出多少后续"成了真正的决策点。
- 每格固定贡献 1 点基础伤害,属性只加额外量。所以无属性格不是废格,凑长度照样有用。
- 棋盘上的材料有脾气:火能点着木材、冰遇火化成水、铜遇雷整片带电。你消的是颜色,棋盘记的是属性。
- 步数是硬约束。 它不是难度旋钮,是逼你放弃"随便消"的那道线。
挑战:障碍来自规则,不是来自数值
- 盘面——开局就摆着一堆"看起来能消、其实打不出伤害"的假机会。
- 资源——步数和棋盘上的属性供给都有限,你得在"现在消"和"再攒一轮"之间下注。
- Boss——首领有能量条,攒满就放大招。你得在"先处理盘面"和"先打断它"之间分心。
这三层都不靠堆血量,而是靠让你想清楚再动手。
反馈:每一步都要有回响
- 换格有音效和跟手位移;三连有聚能、光效、飘字。
- 连击越高,屏幕上的评价从 GOOD 一路喊到 AMAZING,配着星爆和屏震——这是即时奖励。
- 最关键的反馈是"可预测":同样的火+火+雷,每次都炸出等离子。玩家能复现自己的成功,才会觉得自己在变强,而不是在赌。
- 失败不惩罚,直接重试。重试时,你会带着上一次的教训再读一遍盘面。
——这是做这个游戏最想守住的东西:让玩家觉得"这一手是我算出来的",而不是"我运气好"。
接下来最重要的就是调整关卡难度,基于当前的基础规则,丰富更多的元素,让内容丰富起来。
下期再会~
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