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《元素消除》开发日志 v5

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接上回,这版本就是优化一下美术效果,增加更多关卡。
已经增加到了100个关卡,总共设计了7个BOSS技能。

首领技能体系

技能拥有者关键效果
菌幕护卫真菌母体8 点护盾,火可击破
霜晶降落凝霜兽预告 2 格降冰
共振充能磁核兽充 2 电容 + 6 磁盾
炉心喷涌火炉兽预告 2 格注火
虹吸结晶晶簇兽吸 2 元素转 8 护盾
断脉石闸岩甲虫断一条边 2 回合
三相循环三相守望者按序轮转三种技能

扩充了更多元素

元素单单位威力主要用途
火 fire6点燃木材、融冰、烧穿菌幕
水 water4建立湿润、融冰产出、克制火系怪
雷 lightning7导电连锁、激活铜材、克制潮湿目标
风 wind4传导/搬运相关(Pressure 最高)
土 earth6碎岩、克制岩甲类、种子成熟收获

以及更多的可交互材料

类型材料规则
区域转化木材(火)、铜材(雷)接触后整片四向连通区域一起转化
局部转化冰块(火→水)、岩石(土)只转化被接触的那一格
隔断绝缘阻断材料连通,自身不产属性
成长种子每接触一次水升一级:种子→幼苗→成熟;成熟消除得土,遇火转火
储能电容(容量 2,只吸雷)、晶体(容量 1,任意元素)从相邻来源真实扣取并储存,消除时一次性释放
00:37
《元素消除》开发日志 v4截图
《元素消除》开发日志 v4
补充了必要的页面,美术资源和特效,丰富的关卡,算是一个可以玩的游戏了。 先按这样发布到线上给大家游玩,收集一波反馈后看看怎么调优。 下期再会~
《元素消除》开发日志 v2截图
《元素消除》开发日志 v2
接上回,定了玩法方向之后,就和AI确定了以下的”涌现“核心机制: 做完后,试玩demo觉得不错,接着就开始丰富美术资源了,如下所示: (我挺喜欢这个风格的,你们呢~) 接下来呢,就是丰富关卡,机制,丰富云存档等其他系统,以及最最最最最重要的特效…… 敬请期待吧~
2026/10/14更新截图
2026/10/14更新
转盘新增绑定钻石 新增每日任务,领取经验更快升级 修复鬼影闪bug 修复挂机金币的bug,现在应该涨了很多
官方
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【荒野迷途】2026/9/19版本更新截图
【荒野迷途】2026/9/19版本更新
1 增加了初始背包格的数量 2 新增了草包(不是骂人哦~),草和蛛丝就可以制作了,提供3个背包格 3 修复了频繁重开刷天赋的漏洞(被我发现啦~嘻嘻嘻~) 4 修复了刚进入游戏,会卡顿的问题 PS:另外闪退的问题我也找不到原因(说实话是AI找不到原因),更新下taptap试试吧
官方
1 赞
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《元素消除》开发日志 v1截图
《元素消除》开发日志 v1
我是单人+AI参赛,我和我的豆老师一起哦~ 当前是第一篇开发日志——灵感篇 一、游戏主题 本期主题是“涌现”,刚看到这个词都不懂啥意思,于是问了下豆老师。 读完之后一脸懵逼,但是这里面的几个游戏我熟悉啊,说白了就是那种:你做了一个尝试,然后出现了你认为合乎情理又意料之外的体验。嗯,这就是我想做的游戏。 二、灵感 经过前三天界面奇丑无比的玩法验证,已经确定了我的游戏核心玩法为:解密+闯关。 游戏核心
01:11
《元素消除》开发日志 v3截图
《元素消除》开发日志 v3
接上回,游戏终于可以正常游玩啦,以下是实机demo演示,还有很多需要完善的地方。 以下是玩法介绍: 在 9×9 的盘面上换相邻两格,同色三连就出招。你要在步数耗尽前,把眼前的色块凑成一次能清场的攻击。 目标:看得见,够得着,打出来爽 每关目标很直白——在有限步数内打空敌人血量。但它不止是"打空血条"。 第一层是清场。 三连就出伤,四连、五连的收益陡增,玩家很快学会"别急着消三个"。 第二层是凑大招
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第一人称手搓汉堡❗经营一家属于你的汉堡小店,用美味征服顾客❗截图
第一人称手搓汉堡❗经营一家属于你的汉堡小店,用美味征服顾客❗
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01:04
开局垃圾场❓我在超市整理9999件物品❗截图
开局垃圾场❓我在超市整理9999件物品❗
#游戏冒险家大集结 #发现好游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #游戏日常 #放松解压 #休闲游戏
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01:03
500w根干草里找一根针!真是的大海捞针!截图
500w根干草里找一根针!真是的大海捞针!
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01:26
网易吃鸡新作!能反弹子弹的大逃杀!玩了不烧心,刚枪战斗爽!截图
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网易fps新作,经典吃鸡玩法!提前落地+售货机买枪等多种玩法改进,不一样的大逃杀?!能上屋顶能滑铲,甚至还能弹子弹!
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