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【26聚光灯开发日志】02/生存还是毁灭?

修改于昨天 19:2352 浏览综合
在确认做生存建造之前,大家其实只有一个模模糊糊的感觉:
——想做模拟经营。
那到底是什么样的模拟经营?
PlanA
是大海的浪不断带来新的惊喜?
让玩家的决策集中在救与不救的选择上,天平的两端站着资源和道德。
PlanB
是泉水咕咚咕咚冒泡?
往泉水里投入物品,可以随机产生其他物品。
金斧头、银斧头,还是这个铜斧头。
梭哈!
PlanC
是大雨落下,春雨后的土地新苗破土生长?
获取种子,开垦种植,收获作物。
或者,我们还可以有一些科技线或者神秘学。
PlanD
源源不断出现的犯罪事件怎么不算一种涌现?
欢迎来到哥谭(bushi
在一个偏僻的小镇上,惊现惨绝人寰的凶案!每个村民都有自己的故事,找出谁才是真正的凶手。
谁都可能是凶手,只要你找到足够多线索,被你指控的人就是凶手,真相也许不那么重要。
PlanE
还是上帝不停满足小人源源不断的需求?
你们这些愚蠢的人类!
可以了可以了,game jam不要再随机发散了喂!
让我们收束一下吧:
美术:资源太多画不完啊老大。 PlanE❌
程序:种植是不是太常见了? PlanC❌
策划:很好,那就开始⚫博吧!
音效:这种事情不行吧喂—— PlanB❌
就这样,我们在PlanA和PlanD中,找到了我们的方向。
毕竟,不管是找出真正的凶手,还是在海上浮木求生,我们都只是想:
——活下去。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【26聚光灯开发日志】05/bug在涌现?截图
【26聚光灯开发日志】05/bug在涌现?
不知道大家都在涌现什么,但我的 Bug 开始涌现了 这是否也是一种涌现? 其实,刚确定要做一款海上求生的模拟经营游戏时,我们还是有些压力的。这个类型需要足够的机制和玩法,才能撑起从勉强活下来,到逐渐发展、探索的过程。 而我们又在模拟经营的基础上,加入了网状叙事和事件系统。NPC 之间的关系、对话、好感度,会和船上的生产、资源分配互相影响。一次选择的后果,可能会延伸到之后的经营和剧情里。 这给游戏带
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【26聚光灯开发日志】06/叽里咕噜说啥呢?截图
【26聚光灯开发日志】06/叽里咕噜说啥呢?
由于《暗流》内有大量的过场剧情和对话,我在思考,如果单纯的用打字音和声调不同的电子音来表示,可能会有些平淡。于是我联想到两款有虚拟语言的游戏,《模拟人生》和《咩咩启示录》。 于是我觉得自己创造一门假的语言,不需要每个词都精确地有对应的含义,只需要高频出现的词(比如你我他这里那里)有特定的发音,它听起来就像是一门语言。怀揣着这样的想法然后那样做了! 在实装之后,我发现这种音节语言在语速快的时候接近欧
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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【26聚光灯开发日志】03/变格还是本格?截图
【26聚光灯开发日志】03/变格还是本格?
海上悬疑推理,我们到底想做一个什么样的故事? 从推理故事的角度出发,我们首先需要明确世界观: 是本格推理,玩家和侦探公平博弈,主打一个草蛇灰线还原案件的真相: 密室、暴风雪山庄、不可能犯罪... 还是变格推理,则是打破了强逻辑推理框架,不拘一格自由多变地构建案件: 设定系、超自然、不可名状之物投下的一瞥... 怎么办,好像都很想要(贪婪.jpg 但话又说回来: 生存是个什么题材? 求生,是人在绝境
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00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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