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【索尔特斯工坊】开发日志04
修改于10/1863 浏览综合
本期开发日志采访了角色原画老师。
Q:能说说老师您对《雾隐旅店》角色立绘的设计思路吗?
A:作为这个游戏项目组的美术,我感觉游戏的制作过程是很清晰且有趣的。
在题目发放后,组里的大家讨论了很多设定和故事的方向,最后定下了一个阴郁潮湿的神秘的基调,主美老师确定了整体UI和界面风格后,策划老师将角色的文案描述和参考图片汇总到我这里,角色才开始绘制。

其实内心是比较忐忑的,担心画风不匹配,于是这次整体的细化方式做出了一点改变,用更加粗糙的,富有纹理的笔刷和低饱和的配色去协调了所有角色,让角色们都笼罩在一层暗暗的迷雾中,给人带来一定压抑的感受,同时每个角色的鲜明色彩,在策划的设计稿中悄然涌现。
设计时其实更多参考了文案描述给人带来的感觉,再搭配策划给出的服饰参考,加入个人理解组合成了角色,比如“收债人”,作为第一个试水绘制的角色,我在面部的细节思考比较多,因为大部分被面具遮挡,所以刻画警惕与神秘的感觉只能通过角色的服饰与配饰。在阴影中的白发,模糊的混杂着暗紫色触手般的影子,说不定就是触手呢?
策划希望通过这样在角色立绘上的模糊暗示引起玩家的好奇与猜测,我则将这个想法落实,并添加更多符合美术的细节,比如帽子上锈迹斑斑的装饰和金属鸟嘴面具上的显眼白色尖端。

更多的角色,像“律师”,“修女”等人,我也根据人物刻画描写和背景故事,再结合风格参考,努力在这个诡异的旅店让他们和谐的与主角相遇,在他们的服饰,神色方面给主控带来线索与思考。
“律师”亮眼的金色镜框后面是偶尔流露温和的浅色瞳孔,在深色的大围巾下是什么呢?这种全身几乎深色的角色画起来其实不太容易,只能推敲每一个色块的颜色倾向和明度变化来让角色透透气,而不是装在长款双排扣深色大铁桶里。在这种时间不充裕的情况下,我用了很多纹理笔刷去为色块做出了渐变,让角色看起来轻松许多,最后加上了边缘查找来增加了一些细节,让所有立绘看起来更加风格统一。

像“修女”这个角色,策划更希望我自己去设计,毕竟确实比较擅长画少女,在少量参考中我加入了大量对角色文本的个人理解,为了不让女孩子脱离这个诡谲的氛围,我还是用大量线条和纹理渐变处理了整体气质,同时设计了我个人喜欢的发型和策划要求的粗框大眼镜,其实我也很喜欢眼镜!

我希望这些角色能给人留下一丝丝的第一印象,在角色特征和神态表情上,同时也希望在玩家看见这个角色时产生好奇,所以在设计时我喜欢给每个角色设定一个独特的主色调,和一眼就能看出来的角色性格和锚点。
希望在游玩过程中,玩家能和我设计时的想法共通,哪怕是一点也是我的荣幸!
游戏中还有更多角色等待大家去接触和探索,请期待我们的游戏《雾隐旅店》!
















