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《流·念》——开发者日志01

修改于10/236 浏览
大家好,我是天真有邪,是第一次开发游戏,第一次打gamejam的小白。
这是我的第一篇开发者日志,简单聊聊游戏的灵感以及介绍一下《流·念》的玩法。
“涌现”这个主题非常抽象。
我对它的理解是,涌现是个体从群体中显现出来的过程。
所以,个体是什么,群体又是什么?
所以在经过跟ai的头脑风暴后,我选定了“鱼群”这个主题,鱼作为个体,鱼群作为群体。
那在确定好鱼群的主题后,我希望群体和个体是互相影响的,所以我确定了“鱼群力场”这个核心机制,即许多简单的鱼聚合在一起后,形成一股看不见但是能切实影响周身的力量。
现在的玩法,就是从这个想法逐渐延伸出来的。
玩家操控一条小鱼,在海域中自由游动。鱼群沿着各自的路线持续移动,路线附近会形成流场;靠近鱼群时,玩家会受到水流牵引,也可能顺着鱼群的方向加速。按住鼠标可以蓄力,松开后朝瞄准方向冲刺。
所以抵达出口,不只是一路朝目标游过去。玩家还需要观察鱼群的走向,判断什么时候借流、什么时候蓄力,以及如何用冲刺穿过不利的位置。许多鱼各自重复着简单的运动,合在一起却改变了玩家的行进路线——这正就是我想呈现的“涌现”。
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本期进展

目前我已经搭建了早期白盒,做出了玩家游动、流场影响、蓄力冲刺和抵达出口的核心循环。我希望先让这个小小的玩法原型跑起来,再继续打磨鱼群与玩家之间的互动。

目前的问题与风险

现在最需要继续调整的是“流场的可读性”和“操控手感”。如果水流影响太弱,玩家可能感觉不到鱼群有什么用;如果影响太强,玩家又可能觉得角色不听控制。我也需要让玩家更容易看懂鱼群的方向,并判断什么时候借流、什么时候主动冲刺。

下期计划

接下来我会继续调整鱼群流场的范围与强度,打磨游泳和冲刺的反馈,并检查从起点到出口的路线是否能让玩家自然地发现“借助鱼群前进”这件事。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《流·念》——开发者日志02:让鱼群拥有一片海截图
《流·念》——开发者日志02:让鱼群拥有一片海
上一篇里,我们聊了《流·念》的灵感和核心玩法:一条鱼是个体,鱼群是群体;许多鱼沿着自己的路线运动,汇在一起便形成能够影响玩家的流场。 这一次,我们想了解承载这些鱼群的海域:让鱼群拥有一片海。 我先做出了地图的轮廓。它看起来还很简单,只有黑与白,但我很喜欢这种简约。 对《流·念》来说,地图并不只是鱼群游动的背景。空间宽窄会影响玩家如何通过,路线能否交会也会影响鱼群带来的流动感。我希望玩家不只是看见鱼
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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