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《流·念》——开发者日志01
修改于10/236 浏览
大家好,我是天真有邪,是第一次开发游戏,第一次打gamejam的小白。
这是我的第一篇开发者日志,简单聊聊游戏的灵感以及介绍一下《流·念》的玩法。
“涌现”这个主题非常抽象。
我对它的理解是,涌现是个体从群体中显现出来的过程。
所以,个体是什么,群体又是什么?
所以在经过跟ai的头脑风暴后,我选定了“鱼群”这个主题,鱼作为个体,鱼群作为群体。
那在确定好鱼群的主题后,我希望群体和个体是互相影响的,所以我确定了“鱼群力场”这个核心机制,即许多简单的鱼聚合在一起后,形成一股看不见但是能切实影响周身的力量。
现在的玩法,就是从这个想法逐渐延伸出来的。
玩家操控一条小鱼,在海域中自由游动。鱼群沿着各自的路线持续移动,路线附近会形成流场;靠近鱼群时,玩家会受到水流牵引,也可能顺着鱼群的方向加速。按住鼠标可以蓄力,松开后朝瞄准方向冲刺。
所以抵达出口,不只是一路朝目标游过去。玩家还需要观察鱼群的走向,判断什么时候借流、什么时候蓄力,以及如何用冲刺穿过不利的位置。许多鱼各自重复着简单的运动,合在一起却改变了玩家的行进路线——这正就是我想呈现的“涌现”。


本期进展
目前我已经搭建了早期白盒,做出了玩家游动、流场影响、蓄力冲刺和抵达出口的核心循环。我希望先让这个小小的玩法原型跑起来,再继续打磨鱼群与玩家之间的互动。
目前的问题与风险
现在最需要继续调整的是“流场的可读性”和“操控手感”。如果水流影响太弱,玩家可能感觉不到鱼群有什么用;如果影响太强,玩家又可能觉得角色不听控制。我也需要让玩家更容易看懂鱼群的方向,并判断什么时候借流、什么时候主动冲刺。
下期计划
接下来我会继续调整鱼群流场的范围与强度,打磨游泳和冲刺的反馈,并检查从起点到出口的路线是否能让玩家自然地发现“借助鱼群前进”这件事。










