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开发日志1一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么

10/1112 浏览综合 包含 AI 合成内容
被编程小伙伴提醒要写开发日志,问题在于我好像没有啥好写的。大概只有各种吐槽。(疯了)
参加比赛是同项目编程说的。她原话,你去试试吧,大概熟悉一下流程。今年可以用ai,很简单的。
心里一点b数没有,满怀期待的去报名,拿到题目之后。脑子第一个想法是泉水来着。涌现嘛。
泉水吐物品?合成?消消乐?在疯狂的大脑风暴。
然后编程给我发了消息,说和ai相关。啊,AI相关啊。
于是跑去找赛博军师们,一顿科普大概明白了什么叫涌现。然后又是和赛博军师们嘀嘀咕咕一顿合计。

我的愿望是,单机游戏,体量不想大。因为只会文本所以想重剧情。
然后就变成了,角色扮演的卡牌跑团+乙游。
背景故事,玩家受桌游店老板的邀请,参加一款原创跑团卡牌的测试。
老板为了刺激还安排了卧底身份卡,玩家在玩跑团游戏的时候,也可能会抽到卧底卡。
卧底的任务是要使跑团事件失败,可以选择反水。但是有限制。
老板定的规则是,卧底赢的话独吞比赛奖金。假如提前反水,那只要跑团顺利可以四人平分奖金。也可以把卧底找出来,三人获胜。
跑团有职业牌,身份牌,功能牌之类。然后每个NPC因为性格不一样拿到身份牌都会有不一样的表现和举动。
也会根据分到身份或者职业不同,有不一样的剧情。因为是暗恋的设定,所以暗潮涌动的修罗场。(我爱修罗场。)
而且身份牌在跑团里也有自己的故事。跑团故事框架后续可以更新,比如勇者斗恶龙啊或者杀人事件啊,什么寻找失落的宝藏啊。
这样后续也能更新。
以上,赛博军师表示符合涌现这个题目,直接拍板了。
很开心的我压根不知道后续会发生什么。满心欢喜,姐妹要一战成名,一夜暴富,从此人生自由啦。
个鬼啊!谁说AI简单的!
一开始确实很简单,天天和AI聊的天花乱坠,什么机制什么UI都在逐步完善。也得到了一些宝贵的经验。
把几个NPC都聊出来了。
一个住隔壁的青梅竹马,看上去笑眯眯地大好人,实际上笑里藏针是个大腹黑。对女主明里暗里暗示了很多遍,奈何女主是木头。
一个人好亲切学长,看上去是个高冷正经人。实际上也是一个正经人,只不过对女主特别温柔。等想明白过来自己喜欢人的时候,发现没有什么好机会表白。
一个经常一起打游戏的年下网友,因为技术好年轻气盛,是个傲慢的要死的臭小子。他平等的对所有女主以外的人毒舌。但是能和女主好好说话。
被好友吐槽,要素过多。
我回复,什么都想吃点!怎么了!
到这里还很开心,人设都写完了,机制定完了,好了差库库写文案。
但是我对AI的不了解,及怎么做个游戏流程没有概念的弊端就出现了。
我并不知道,对AI没有任何限制的情况下,它会压缩或者说简洁化的总结我的创意和想法。
等它要用到细节的时候,自己开始自我理解,添油加醋。以及如果没有要求它记住或者修改,它就只是在对话窗口总结需求,然后没然后了。
所以等我发现,AI自我发挥太多的时候已经为时已晚了。
它demo都做出来了!真的好厉害啊。(真实夸奖!对我来说很神奇,好像魔术师啊。我不懂,所以觉得好牛啊。)
及其简陋长这样的:
TapTap
TapTap
因为我一无所知,所以我对它可以说百分百信任。它说你该干嘛啦,我乖乖地把说的要求做了。
它说我们可以做demo啦!我!好的!做吧!
除了和我想要的完全不是一个东西之外,可以说DEMO可以整个玩完,没有任何问题。
只是全程会让你觉得一种“我是谁我在干嘛”的感觉之外没有了。
AI有什么错呢,出错的只会是人类。是我没有了解清楚我的使用的工具,问题并不大。只要我修修补补,我大概应该可能做完。

(朋友吐槽,你在写小说么。不!我在真情实感的吐槽!)
TapTap
真心祝愿我能够完赛吧,阿门。也祝其他的参赛者,一夜暴富,一鸣惊人。

PS 另外!我想知道TAPTAP的PC客户端怎么发布帖子,以及PC端的tap制造不能预览游戏是我的问题嘛。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志4一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
开发日志4一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
这几天写得东西比我前几个月加起来都要多。QAQ 我再也不会抱怨 某些游戏设计上有问题了,体验不好,可以做的更好了。因为确实有工期、成本和落地上的差异。 细节上的问题只能自己不断的去试玩,然后会有很明显的设计出入。 比如自己在试玩的时候就发现了一个很直观的问题:进入提问环节后,上面的旅途台词还堆着,画面看起来很乱。 于是做了一个小调整:进入提问环节时清空当前显示的旧台词,再加上“回看”按钮,可以查看
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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新蘑菇从哪里来?关于商店、转盘与菌种培育——开发者日志05截图
新蘑菇从哪里来?关于商店、转盘与菌种培育——开发者日志05
一、本期进展 随着蘑菇技能逐渐丰富,《爆爆花园》的品种数量已经规划到了92种。虽然不同蘑菇有了各自的特殊效果,但我们很快又发现一个问题:这么多蘑菇,应该怎样让玩家逐步获得它们? 如果所有品种都能从商店直接购买,那么收集过程很容易变成单纯的攒钱和购物;但如果全部依靠随机掉落,又可能导致玩家长时间拿不到自己想要的蘑菇。 因此,这几天我们主要围绕蘑菇的获取和收集方式进行了设计,希望在稳定成长之外,也能带
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开发日志3一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
开发日志3一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
每天都在写文案和改文案的路上一去不复返。 学到了文游的分拍演出系统:背景图随剧情切换(店外→店内)、立绘按「谁说话谁登场」进出。 然后实装了四种职业技能,每局限用一次: 战士·坚守:即将出局时自动保住 1 点心,绝望时的最后防线 贤者·治疗:恢复 1 心,天亮时还会自动治疗最虚弱的队友 魔法师·验票:偷看一位玩家上一轮的投票立场 剑士·辨伪:判断一次线索回答是真是假 然后振奋人心!游戏从毛坯到