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【开发日志3】我们的工作室有名字了!

修改于昨天 11:3619 浏览
大家好,这里是唐衣。
这次日志有一个天大的喜报——我们的工作室有名字了!
其实工作室成立是在今年年初,但因为给它起名是一个严肃的任务,并且团队四人都不太擅长取名,就暂时将要务搁置了......
9月决定参加聚光灯比赛时,我们就意识到,久久逃避的难题不得不面对了......
在10月11号下午,经过足足3个小时的沉思后,否决了一切以组合字为名字的方案,最后选择了“旧世界”工作室!
其实旧世界是我们主项目中的一个设定啦。
在游戏设定中,旧世界便是人类生存的世界,人类魔法师为探索生存之道来到了以西幻为设定的新世界,又因团队内的大家都是人类...最后确定叫做旧世界!()
而我们本次项目《四元工坊》的游戏背景,就来源于主项目故事线末的一些剧情......
目前主线的前置委托都已经定稿啦,下面我将为大家带来一些关于剧情的分享。
最初,我不太理解队长@思考如何取名 讲述的“委托小故事”的定义,并只将“委托以获取金币的用途推进主线发展”记在心里,导致写出来的剧情千篇一律,非常古板......
但在前天会议被@wyq 和@海月武 指出问题后,就意识到了事情的严重性,重新抓紧时间大改了一遍!好在效果不错!
为大家展示一些委托信的大概内容。
TapTap
同时,预计在12号,我们的各种素材就可以整合完毕。
现在程序已经将许多美术素材放进制作里啦,很多看上去违和的东西是因为还没有调整完毕,在最后会以崭新的姿态和大家见面!
TapTap
项目进入尾声,但还有一个最关键的困难没有克服...因为游戏玩法有些复杂,所以我和策划@海月武 还没有将新手引导做出来。虽说引导会以第一封委托的形式呈现,但我们还在思考如何在保证代入感的前提下设计得让玩家光速上手......
但我已经在和@海月武 开肝!希望最后不会辜负大家的期待,加油呀!
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
【开发日志04】试玩版已出!截图
【开发日志04】试玩版已出!
太好了!奋战15天我们的试玩版终于做出来了—— 工作室四个人都在改改改的水深火热中度过 美术绘制了游戏的封面和产物图标 策划填满了各项数值 程序修bug从早修到晚 我写完了新手教程 在大家忙忙碌碌的生产中,我们的作品出生了...... 一些实机截图—— 最后,本篇日志发布后,试玩版同步上线 请!大家!感受! 但与此同时,我们的工作还没有结束。 两个不同主线结局的cg以及文案还在打磨中,预计18号更
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
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【开发日志1】我来做研究法则的魔法师吗?截图
【开发日志1】我来做研究法则的魔法师吗?
大家好!这里是某个工作室的文案策划——唐衣!很高兴可以负责本次项目的运营工作,能用文字的方式代表我们的团队和游戏,先一步与大家见面! “请以‘涌现’为主题,点亮你的创意……” 经过10.1号当天放题后5h的激烈讨论,我们从团队四人中的不同点子里选择了系统策划 @海月武 的绝佳方案,决定制作一部西幻魔法师调配四元素的模拟经营类的沙盒游戏。 在我们的作品里,“涌现”将以涌现式的形态出现。玩家会作为汇集
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志07】第17天,游戏界面优化初步完成,鸭梨山大截图
【2026聚光灯日志07】第17天,游戏界面优化初步完成,鸭梨山大
我是打算16号发这个日志的,但是已经17号了…… 打算18号发游戏,希望不会再跳票…… 总之就是游戏界面优化了下: 另外就是配乐做了点了。 然后又做了一遍数值,结果最后发现决定花档次的参数对应错了,应该是圈数和缠绕数双轴的,现在只对应了圈数。 似乎数值又白做了。 非常的无语。 有时候不是不知道应该先定玩法再搞数值,而是以为玩法已经定了开始搞数值,结果发现玩法有问题,不得不把数值重新做一遍。 正在想
小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!截图
小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!
大家好,我是Jasen Yan,是一个全程借助AI工具参与这次GameJam的开发者,依然是一份提前申明,我和AI辅助正在制作这个游戏,我们一起分享创意,一起实现,除此之外,由AI工作。 首先我需要向大家分享,我在游戏种加入了许多效果,怪物和军团角色,在死亡之后,会有类似于纸片碎裂的效果,游戏的动态得到了显著提升。 我增加了一些新的操作方式,这来源于我同时试玩后的意见,现在鼠标右键、屏幕边缘均可以
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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