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猫箱团队的开发日志 #02|坏了,真让我们把坦克开起来了

修改于9 小时前12 浏览综合
距离上次开发日志已经过去一个多星期了,这段时间基本处于一个睁眼 Unity,闭眼 Unity,做梦还在 Unity 里调参数的状态。
好消息是,这一个星期的开发进度比预想中快了不少,之前还停留在 PPT 和策划案里的东西,现在总算能在游戏里跑起来了。坏消息是,能跑起来之后,问题反而越来越多了。
先汇报一下最近的战况。

一、坦克终于能开了,甚至还能喝茶

首先是驾驶系统、UI 系统和饮茶系统,这三个部分目前都已经完成了基础开发。
作为一款以英国坦克为主角的游戏,开坦克自然是头等大事。不过众所周知,英国人可以没有炮弹,可以没有燃油,但是不能没有下午茶(大概)。
TapTap
所以我们给坦克做了一套独立的饮茶系统,玩家可以在旅途中调配不同的茶饮,获得各种驾驶和战斗增益。
目前的设计中,茶饮不仅可以提升坦克的移动速度、装填效率,还可以影响炮弹的伤害、冲击、穿甲等属性。部分配方还会附带负面效果,至于怎么搭配,就交给玩家自己折腾了。
当然,我们还设计了一个相当逆天的终极茶饮,喝下去直接进入无敌、无需装填、指哪打哪的状态。不过配方要求也非常苛刻,调配失败还会损失全部材料。
只能说大英帝国的工业水平可能有极限,但茶叶的潜力没有。
TapTap

二、地图系统:我们决定让地形自己长出来

这段时间另一个比较大的工程就是地图。
由于游戏采用持续向前探索的玩法,我们希望玩家能够一直开着坦克前进,而不是每隔一段路就进入一次加载界面。
但考虑到我们的开发体量,真去做一个完整的无缝大世界,估计比赛结束了还在给地形刷贴图。
所以最后采用了一套比较取巧的方案:使用 Gaea 制作多张不同的地形高度图,再通过 Unity 的地块循环刷新机制,让玩家在不断前进的过程中随机遭遇新的地形。
目前这套系统已经跑通了。游戏会从固定的大本营出发,之后不断随机刷新其他地块,已经离开的地块则会被回收利用。
理论上只要玩家愿意,就可以一直往前开。
当然,前提是坦克和电脑都还活着。
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三、我们顺手给地图装了个自动种草机

解决地形之后,又出现了一个非常现实的问题。
地形倒是能无限刷新了,但上面的树、草、房子怎么办?总不能每一块地形都让场景美术亲手摆几千棵草吧。
于是我们又折腾出了一套自动化场景生成系统。
现在可以根据我们手绘的地表材质区域,自动生成不同密度的草地、灌木、树木和村落建筑。草地会尽量避开道路、房屋和其他障碍物,不会简单地全地图随机乱撒。
为了防止草太多把电脑送走,我们还专门做了 GPU Instancing 草地渲染。现在这些草不再是成千上万个独立的 GameObject,而是通过 GPU 批量绘制,并且可以跟随地块一起回收和重新生成。
目前的效果已经比最开始满地稀稀拉拉长几根草好了不少,至少终于有点野外的样子了。
不过自动生成也不是万能的,现阶段村落布局还有些呆,植被和地表的衔接也需要继续调整。之前刷地形时留下的笔刷感比较重,现在也在逐步处理。
只能说程序负责让草长出来,美术负责让它看起来不像程序长出来的。

四、美术这边也没闲着

除了地图,最近也在继续推相关道具的原画,模型和场景素材。
坦克目前采用模块化制作的思路,将车体、炮管、车轮等部分分别处理,方便后续调整。材质方面则继续沿用之前确定的卡通食品风格,面包、蛋挞、橙子这些奇奇怪怪的东西也陆续开始从原画变成模型。
与此同时,我们还制作了地图边界使用的山脉,以及适配俯视角表现的纸片草丛。
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外观神秘的坦克

五、战斗系统也进一步完善了

战斗方面,我们基本确定了炮弹的五维数值体系,以及茶饮系统也会直接参与这些数值的变化。
我们比较希望看到的结果是,玩家能够通过不同炮弹和茶饮的组合,自己研究出一些奇怪但有效的玩法
这部分的设计和数值框架已经比较完整,接下来还需要继续推进战斗实装与实际平衡测试。

六、最后再聊两句

前面零零散散写了这么多,回头看这一个多星期的进度,最大的感受其实还是游戏终于开始有点样子了。之前很多东西都只是策划案上的几行字,现在坦克能开了,茶能喝了,地图也能一直往前刷了,至少已经不再是纯靠脑补游玩体验的阶段了。
当然,这些东西能落地,还是得感谢一下我们负责程序的几位同学。这段时间从驾驶、UI、饮茶系统到地图刷新,基本都在跟各种功能和Unity搏斗。很多时候策划觉得挺简单的一句话,实际做起来可能就是一整天的工作量。只能说还好写代码的不是我,不然大家现在可能还在主菜单里开坦克。
另外也要感谢负责音乐的同学。之前一直在忙着解决游戏能不能玩的问题,但音乐和音效补进来之后,才慢慢感觉到游戏好不好玩、玩起来有没有那个味道,同样需要花不少心思。
虽然现在还有一堆东西没做完,每个人也都在各自的领域坐牢,但看着大家做的东西一点点拼到一起,还是挺开心的。
总之感谢队友们这段时间的付出,接下来还得继续折腾,希望下次更新能给大家展示一段更完整的实机游玩。
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总的来说,这一个多星期我们完成了驾驶、UI 和饮茶系统,也把循环地形、自动化场景生成和 GPU 草地渲染这些基础功能搭建了起来。
目前距离完整的游戏体验还有不少内容需要填充,尤其是战斗、敌人行为和地图事件这些部分,接下来会是开发重点。
回过头看,从最开始画个流程图讨论“要不做个开坦克喝茶的游戏吧”,到现在真的能在一张不断刷新的地图上开着坦克到处乱跑,还是有点不真实。
希望下次更新的时候,我们的坦克已经可以一边喝茶一边把敌人扬了。
以上,继续坐牢去了。
欢迎大家提意见,尤其是场景表现这块,现在确实还有很大进步空间。
(附图:目前的自动化场景生成效果,草已经长出来了,电脑暂时也还活着。)
TapTap
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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