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猫箱团队的开发日志 #03 | 茶真的能打人了

修改于昨天 05:4129 浏览综合
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大家好,我是管茶饮模块的那个,也就是上一篇里"还好写代码的不是我"里的那个"我"。
一、今天茶接进战斗了
咱们先说进度,今天茶饮模块正式并进坦克战斗里了。
在这之前它更像个能自己跑完的小东西。放茶包、注水、通电、泡、取包、加奶加糖、搅拌、倒进茶杯,一整套流程加上界面音效都能走完,但说白了还是自己跟自己玩,泡出来的茶只有茶自己知道,外面那辆坦克压根不知道刚喝到了什么。
现在这层接上了。也就是说玩家在车里泡的那杯东西,喝完是真的会改到下一炮、下一脚油门上的,不再是界面里的一场独角戏。说实话今天把它接完的时候我还挺高兴的,虽然高兴了大概十分钟,然后就撞上后面那些问题了。
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二、茶现在大概长这样
写这段的时候我自己都觉得有点像在念菜单。
茶包盒里能选的只有六格,绿茶、红茶、乌龙茶、白茶、黄茶、黑茶,没有品种。龙井、碧螺春、铁观音这些是成品倒进茶杯那一刻才随机落定的,目前只影响这杯茶叫什么、有什么来历,强度上没有区别。这条是策划一开始就定下来的。
每类茶给两三条加成,另外赔一条很小的削弱。至于这杯茶什么时候生效,其实不由茶决定,由辅料决定:加牛奶走炮弹那几条,加糖走车速那几条。一句话,奶走炮弹,糖走车速。
六格茶,加不加奶、加不加糖,一共 24 种,而玩家要记的只有那句话。这是这模块里最关键的一处,因为它把"要不要为了一份加成换个打法"变成了玩家两秒内做得完的判断。
另外还有条暗线。六个茶类按工艺两两成组,每组只专精一种车速:绿茶和黄茶都是杀青路线,专精装填;白茶和乌龙都以萎凋为核心,专精机动;红茶和黑茶都靠发酵或者渥堆陈化,专精维修。组内是同一工艺路线的两端。老玩家能自己摸出来个大概,新玩家完全不需要知道。
(附图:茶包与效果一览。六类茶、奶和糖两条路径、超级茶和终焉茶都在上面。)
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三、然后是那个绕不过去的取舍
这部分才是我今天真正想写的。
组合做多以后,我们其实一直在解决一个特别朴素的问题:“玩家看不懂”和“没什么变化”。
最早那版是真好懂。一个茶类正好一条正面轴,六条轴互不重叠,玩家背一句"乌龙管冲击"就够了。那时候玩家不用比强弱,只比打哪条轴,所以既不需要强度档,也不用防着大家永远去选最好的那一个。
问题就是没什么变化,没什么深度。一类茶只动一条轴,泡哪杯都差不多,而且茶和车速一点关系都没有。我们辛辛苦苦做了一整套车速出来,结果茶根本碰不到它,也太薄了。后来就加厚了,每类茶涨到两三条,再按工艺分组挂一条车速上去。
加厚完,"一句话说清楚"这个事就没了。现在准确的讲法是:乌龙茶,冲击加范围加机动。念出来已经不像人话。六类里还撞了车,绿茶和黄茶是同一套数值,只有名字不一样。
治撞车其实有个最现成的办法,就是品种。绿茶底下那五个品种要是各给一套数值,龙井和碧螺春立刻就不一样了,乌龙、红茶底下也各有五个。但茶包盒会从六格变成几十格,玩家要背的东西也从六句变成几十句。辅料也一样,现在只有奶和糖,再加两样,24 种马上变成上百种。这些我们都想过,也做得出来。
没做。原因就一个,怕玩家看不懂。多加一样,玩家要记的就多一样,而这一版我们已经把能省的说明全省了,再加下去就真没人看得懂了。所以最后是自己收的手,宁可少一半花样,也要让第一次泡茶的人知道自己在干嘛。
而且这次比赛的主题是"涌现",按理说更该往多了堆:组合越多,玩家自己撞出来的玩法才越多,这条路看着特别顺。但真做下来我的感觉正好相反。涌现得先建立在玩家看得懂规则上,看不懂的组合堆在一起不叫涌现,那叫一张背不完的表。所以这回我们是反着来的,先砍,再想加。
还有一处更麻烦。辅料才是开关。一杯茶不加奶也不加糖,是能喝的,但没有战术效果。数值上这样很干净,走哪条路完全由辅料决定,跟茶没关系,逻辑特别整齐。玩家那边就相当反直觉了:他明明泡了一杯乌龙,端起来喝完,什么都没发生。
关于这个我们内部来回讨论过一轮,大意是:
我问策划,如果玩家泡了一杯乌龙、什么都没加、喝掉,结果什么都没发生,他会不会觉得我们在骗他。
策划说,那你让奶和糖的图标自己说话啊。
我说图标不会说话。
他说那就写个字。
我这界面里写字不合适。
……最后也没讨论出结果,先赌图标了。
所以我们最后是分层做的。新手只需要知道两件事。哪一格是什么茶。奶管什么,糖管什么。剩下的深水区丢在右键详情和帮助页里,不主动教。方向我觉得没问题。就是这个缝现在还有点大,玩家掉进去的时候,我们大概率是看不见的。
上面这些话说得有点大,我们也没做到多好。中间那条线到现在也没找准,一边嫌它薄所以加厚,一边又怕它厚所以收手,现在这个位置只能算先占着。
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四、最后
感谢战斗和音频的同学帮着我把这层接上,也感谢他们受得了我为了同一杯茶反复确认好几遍。以上,回去继续泡茶了。对了,这篇写到最后我又跑回去改了改数值,所以到时候要是有人发现茶的味道不太一样,那是我干的。
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