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猫箱团队的开发日志 #01|项目初期设计
修改于昨天 05:4216 浏览综合
众所周知啊,老英吉利正米字旗人家上战场是要喝茶的,哪怕在颠簸的坦克上也不能阻止他们对茶的渴望。
这次参加聚光灯比赛,我们不要打开猫箱团队选择围绕「涌现」这个主题做一款俯视角坦克游戏(其实有些肉鸽在里面)。
项目最开始经历了一轮比较长的头脑风暴,最后逐渐确定了现在的方向。玩家会驾驶一辆行动相对缓慢的坦克,在地图中完成不同任务,同时处理战斗、驾驶以及车内的一些操作内容。
目前项目还处在比较早期的阶段,所以这几天的工作主要集中在玩法框架整理、美术方向探索和 UI 设计上。很多内容现在都还是第一版,后面会根据实际原型继续调整。
玩法框架
目前游戏的主循环已经整理出了一个比较基础的版本。
玩家在进入地图之前会进行一定程度的战前准备,之后驾驶坦克进入任务区域,在地图中完成目标,再回到整备区域进行下一阶段的准备。
驾驶和战斗会构成游戏最基础的操作部分,在这个基础上,我们还加入了一些车内互动内容,希望让不同系统之间产生一定联系。
这部分也是目前我们对「涌现」主题的主要理解。
我们希望一些原本比较简单的系统,在同时运行之后能够互相影响,让玩家在实际游玩过程中遇到一些并没有被完全提前写死的情况。现在这部分还处于设计和验证阶段,具体能做到什么程度,需要等第一版原型完成之后再判断。
坦克设计
美术方面已经开始制作第一版坦克方案。
由于游戏采用俯视视角,很多传统坦克侧面的机械结构在实际游玩中并不会特别明显,因此目前设计时会适当简化一些细节,把更多注意力放在整体轮廓和比较容易辨认的视觉特征上。
目前车体比例、履带表现以及部分装饰还在继续调整。
另外,我们也在尝试把一些和游戏整体题材相关的元素融入车辆设计中,希望它看起来仍然是一辆坦克,但同时能够保留项目自己的风格。
局内 UI
局内 UI 目前完成了第一版草稿。
因为主要游戏画面需要观察地图、敌人和车辆位置,所以现在的思路是尽量把常用信息分布在画面边缘,减少对中央视野的遮挡。
目前已经开始整理车辆状态、地图信息、战斗相关信息以及部分交互功能的位置。
这一版主要还是用于确认功能和布局,因此视觉表现会比较简单,等后续玩法稳定以后再继续调整。
车内互动界面
除了正常的驾驶和战斗界面之外,目前还规划了一套独立的车内互动界面,其中包含了泡茶相关的内容。
这个部分最开始只是一个比较轻量的想法,后来在讨论过程中逐渐和其他系统产生了一些联系,所以最终保留了下来。
目前已经完成第一版界面草图,主要用于确认操作区域和信息布局。具体流程和数值暂时还在调整,等程序原型完成之后再决定哪些内容需要保留。
目前第一轮玩法设计已经基本完成,驾驶、战斗、车内互动和整备几个主要模块都已经完成了初步拆分。
美术正在继续修改车辆设计和视觉方向,UI 已经有了第一版布局,地图和场景部分也开始进入前期准备。
接下来一段时间的主要目标还是尽快完成基础原型,把核心操作和几个主要系统先连接起来。很多现在停留在纸面上的想法,只有真正做进游戏之后,才能判断它们到底有没有必要继续保留。
GameJam 的开发时间比较有限,所以现阶段还是会优先保证完整流程能够运行,再逐步补充表现和细节。
后续有比较明确的进展之后,我们会继续更新下一篇开发日志。















