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猫箱团队的开发日志 #01|项目初期设计

修改于昨天 05:4216 浏览综合
众所周知啊,老英吉利正米字旗人家上战场是要喝茶的,哪怕在颠簸的坦克上也不能阻止他们对茶的渴望。
这次参加聚光灯比赛,我们不要打开猫箱团队选择围绕「涌现」这个主题做一款俯视角坦克游戏(其实有些肉鸽在里面)。
项目最开始经历了一轮比较长的头脑风暴,最后逐渐确定了现在的方向。玩家会驾驶一辆行动相对缓慢的坦克,在地图中完成不同任务,同时处理战斗、驾驶以及车内的一些操作内容。
目前项目还处在比较早期的阶段,所以这几天的工作主要集中在玩法框架整理、美术方向探索和 UI 设计上。很多内容现在都还是第一版,后面会根据实际原型继续调整。
玩法框架
目前游戏的主循环已经整理出了一个比较基础的版本。
玩家在进入地图之前会进行一定程度的战前准备,之后驾驶坦克进入任务区域,在地图中完成目标,再回到整备区域进行下一阶段的准备。
驾驶和战斗会构成游戏最基础的操作部分,在这个基础上,我们还加入了一些车内互动内容,希望让不同系统之间产生一定联系。
这部分也是目前我们对「涌现」主题的主要理解。
我们希望一些原本比较简单的系统,在同时运行之后能够互相影响,让玩家在实际游玩过程中遇到一些并没有被完全提前写死的情况。现在这部分还处于设计和验证阶段,具体能做到什么程度,需要等第一版原型完成之后再判断。
坦克设计
美术方面已经开始制作第一版坦克方案。
由于游戏采用俯视视角,很多传统坦克侧面的机械结构在实际游玩中并不会特别明显,因此目前设计时会适当简化一些细节,把更多注意力放在整体轮廓和比较容易辨认的视觉特征上。
目前车体比例、履带表现以及部分装饰还在继续调整。
另外,我们也在尝试把一些和游戏整体题材相关的元素融入车辆设计中,希望它看起来仍然是一辆坦克,但同时能够保留项目自己的风格。
局内 UI
局内 UI 目前完成了第一版草稿。
因为主要游戏画面需要观察地图、敌人和车辆位置,所以现在的思路是尽量把常用信息分布在画面边缘,减少对中央视野的遮挡。
目前已经开始整理车辆状态、地图信息、战斗相关信息以及部分交互功能的位置。
这一版主要还是用于确认功能和布局,因此视觉表现会比较简单,等后续玩法稳定以后再继续调整。
车内互动界面
除了正常的驾驶和战斗界面之外,目前还规划了一套独立的车内互动界面,其中包含了泡茶相关的内容。
这个部分最开始只是一个比较轻量的想法,后来在讨论过程中逐渐和其他系统产生了一些联系,所以最终保留了下来。
目前已经完成第一版界面草图,主要用于确认操作区域和信息布局。具体流程和数值暂时还在调整,等程序原型完成之后再决定哪些内容需要保留。
目前第一轮玩法设计已经基本完成,驾驶、战斗、车内互动和整备几个主要模块都已经完成了初步拆分。
美术正在继续修改车辆设计和视觉方向,UI 已经有了第一版布局,地图和场景部分也开始进入前期准备。
接下来一段时间的主要目标还是尽快完成基础原型,把核心操作和几个主要系统先连接起来。很多现在停留在纸面上的想法,只有真正做进游戏之后,才能判断它们到底有没有必要继续保留。
GameJam 的开发时间比较有限,所以现阶段还是会优先保证完整流程能够运行,再逐步补充表现和细节。
后续有比较明确的进展之后,我们会继续更新下一篇开发日志。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。 昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。 不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
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大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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大家好,我是管茶饮模块的那个,也就是上一篇里"还好写代码的不是我"里的那个"我"。 一、今天茶接进战斗了 咱们先说进度,今天茶饮模块正式并进坦克战斗里了。 在这之前它更像个能自己跑完的小东西。放茶包、注水、通电、泡、取包、加奶加糖、搅拌、倒进茶杯,一整套流程加上界面音效都能走完,但说白了还是自己跟自己玩,泡出来的茶只有茶自己知道,外面那辆坦克压根不知道刚喝到了什么。 现在这层接上了。也就是说玩家在
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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