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《突围:画线涌兵》开发日志 #2:三种载具、难度曲线与数值平衡

修改于10/151 浏览
大家好,我是《突围:画线涌兵》的开发者。上一篇日志聊了核心玩法:画线规划路线,载具沿线推进,战斗单位不断涌现,突破随机生成的防御塔。这次主要聊聊最近在做的数值调整,以及为什么这么调。

三种载具,三种路线思路

目前游戏里设计了三种载具,它们不是简单的强弱关系,而是对应不同的路径策略:
  • 突破型:释放战斗单位快,但身板偏脆。靠高频出兵形成人海战术,打乱防御塔节奏。
  • 均衡型:输出、血量、出兵节奏都居中。适合大多数路线,也是新手最先上手的类型。
  • 重装型:单兵能力强、但释放节奏慢。靠持续施压和厚血硬吃伤害的精英战术。
三种载具各有适应的场合和节奏。我们希望玩家根据地图和防御塔分布去选载具,而不是永远用同一套打法。

多档 Lv 与“通关-收集-升级”循环

为了让游戏有持续目标,我们做了多档 Lv 设计。每关不只是“过或不过”,而是有难度档位和资源积累。玩家通关后获得资源,资源可以用来强化载具,或购买本关临时增益。这样就形成:通关 → 收集资源 → 升级强化 → 挑战更高难度。不是一次性通关就结束,而是让玩家有成长感。

先定基准,再画难度曲线,最后用通关率反推强化

数值调整上,我们没有拍脑袋填数字,而是分几步走:
  1. 先设计基准数值:给三种载具设定基准生命、速度、释放节奏,给防御塔设定基准输出和血量。基准数值用来保证“同一起跑线”。
  2. 再设计难度曲线:每关防御塔数量、类型比例、属性成长按一条预设曲线走。前期轻松,中期有压力,后期需要合理搭配。
  3. 再计算通关率:通过模拟和实际试玩,记录不同载具、不同路径下的通关率。如果某关通关率过高或过低,就回头调曲线。
  4. 最后根据通关率算强化平衡:如果某种载具明显弱势,不是直接加数值,而是看它是否在特定路径上有优势。强化收益也要控制,避免“升级后无脑过”。
目前这套方法还在迭代,UI 和数值平衡也还在改善。尤其是难度曲线、载具之间的强弱差异,以及资源是否够用,后续会继续调。
制作冲刺中!
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- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《突围:画线涌兵》开发日志 #3:让“涌现”被看见截图
《突围:画线涌兵》开发日志 #3:让“涌现”被看见
大家好,我是《突围:画线涌兵》的开发者。前两篇日志聊了核心玩法和数值调整,这次想展示一下当前的实际运行画面。 先说明:下面这段视频是旧版 UI 的实机录制。 新版 UI 和战斗反馈正在制作中,画面不代表最终效果。但它能清楚展示游戏的核心循环:画线规划路线 → 载具沿线移动 → 战斗单位不断涌现 → 拆塔开路 → 突破终点。 从这段旧版画面里,能看到什么 虽然 UI 还比较简陋,但核心体验已经成立:
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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