22点43分-2026年10月11日
开发进度:
终于把关卡搭建完成了,总共4个关卡,分为上下两层;
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开发日志day3
修改于昨天 08:402 浏览综合

上期计划的:场景关卡和动线规划(应该有10分钟的体验流程),已经是完成了;
问题与风险:
美术还是太难了,2D平台跳跃的美术感觉好考验平面设计,还有表现内容和设定都能通过画面表达,考虑内容一多,还真无从下手;还剩场景美术,UI音效,表现…(真的能做完吗?)
下期计划:把场景美术完成,可能平面场景设计做得比较少,确实不敢像插画,3D一样放开手脚进行尝试(大雾)
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯
问题与风险:
美术还是太难了,2D平台跳跃的美术感觉好考验平面设计,还有表现内容和设定都能通过画面表达,考虑内容一多,还真无从下手;还剩场景美术,UI音效,表现…(真的能做完吗?)
下期计划:把场景美术完成,可能平面场景设计做得比较少,确实不敢像插画,3D一样放开手脚进行尝试(大雾)
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯
00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01
这次做的游戏《时间线重叠理论》在审核通过后,也是感到轻松,这次单人开发也是完成了;
在开发期间,我希望作品是重体验重表现的(ori的追逐战,sheepy的奔跑关卡,泰塔陨落的通风管道切换,地狱把妹王的审判机器关卡….都是我非常喜欢的内容,或者说是体验),《时间线重叠理论》在倒数第二部分也有一个类似的部分;
这次主题本身,其实理解并不透彻,在查相关内容时:”由大量简单个体通过局部互动产生的整体新特性
@聚光灯 - 棉熊兔兔工作室

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3
26.10.14-26.10.17
讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。
确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。
确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。
如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
@User33503583
00:14

#开发者日志2——放点卫星
“这就是我嘛,看起来还挺可爱的”
不知道大家喜欢哪种风格呢
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
@沐雪清泽
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。
整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。
接下来计划:
1.继续测试
2.数值调整
3.ui调整
4.加入游戏提示
#聚光灯gamejam开发者日志
@fuhei
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢?
不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了……
好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样
变成了这样和这样
一切多亏美术老师(QLan)神力!
不过由于时间紧张,没办法好好打磨
@锁钥
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉
这是一款什么样的游戏?
一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。
你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。
💡 核心特色:
· 真实的
@Mystery-Noob
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法?
我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。
这一次,我们想到了文字。
单独写下一个“a”,再写
@darrrrrrrrrcy
4 赞

