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《次元潮汐》开发日志 03|世界还没救,先讨论一下头有多大

修改于昨天 08:2843 浏览
大家好,我们是兔门工作室!上一篇聊了场景,以及主角和四种复制体的分工,这次来看看他们的设计和模型进展。

主角和复制体,终于有了具体的样子

先放一张主角本体的设计图。
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黑白配色的短外套,加上青色发梢和金色装饰,主角的整体样子逐渐清楚了。正面看着顺眼,还得转过来看看侧面和背面,衣服、飘带这些细节也要一起考虑。
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接下来是四种专门用于战斗的复制体。主角本体不会攻击,需要依靠复制体作战;它们分别承担步枪射手、剑盾重装、法师辅助和双刀突击的职责。
这些不是主角的换装或其他版本,而是各有分工的复制体。下面先展示它们的外观,配色、服装轮廓和装饰细节都有各自的特点。
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接下来就是把设计落到模型上。下面这张是主角本体的制作对照,能看到设计图、模型和线框的阶段性效果。
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然后,我们就头身比展开了激烈的讨论

角色有了,但头到底应该多大?
同一个模型,把头的大小调一调,感觉还真不一样。于是群里出现了几版对比,大家开始认真研究:是再 Q 一点,还是把头缩小一些,让身体比例和动作看起来更协调?
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“0.6 看着协调了。”
“0.7 也还行。”
聊着聊着,又讨论到了六到七头身的方向。世界还没开始拯救,救世主的脑袋已经先开了一场会。
不过,这也不只是看哪一版更可爱。游戏采用俯视角,角色单独摆着看和放到游戏视角里看,感受并不一样;后面还要结合动作继续调整,目前先不急着把比例定死。

放进引擎里,再看一眼

这是主角本体目前在 Unity 里的样子。
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再换到俯视角看看:
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这两张还是测试中的效果,不是最终的战斗画面。这一轮,角色从设计图走到了引擎里,接下来会继续结合场景和动作,调整比例与整体表现。
你更喜欢偏 Q 一点的比例,还是头小一些、身体更修长的感觉?欢迎来帮我们投一票!

片尾彩蛋

救世主有了样子,对手也该露面了。下一期,揭晓 Boss 造型!至于它的头有多大……咱们下期见。
《次元潮汐》开发日志 04|说好的 Boss,来报到了截图
《次元潮汐》开发日志 04|说好的 Boss,来报到了
大家好,我们是兔门工作室!上一期的片尾说,下一期要揭晓 Boss 造型。今天先来兑现承诺。 说好的 Boss 造型,来了! 上一期还在讨论救世主的头有多大,这一期,对面的大家伙先有了样子。 这轮的机械敌人设计采用了白色装甲、深色机械结构和红色发光部件。放在一起看,属于同一套智械风格,但轮廓各有区别。 先看炮台造型,正面、俯视、侧面和背面的结构都能看清: 接着是四足机械造型,机械腿撑起机身,两侧配置
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《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送
大家好,我们是兔门工作室! 上一期刚让 Boss 亮相,这一期不多说,直接上实机。 这是目前开发版本的一段录屏。先看看战斗跑起来的样子。 最近都在调战斗细节。角色动作、攻击提示、技能反馈和界面信息,真打起来会暴露不少问题。哪里看着乱,就改哪里。 这次就先放一段正在跑的版本。还有不少细节在调,慢慢把它磨顺。 下期见。 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
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感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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