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《尘星造物》开发日志 #04|宇宙,终于会自己活了
《尘星造物》是个 "元素调谐・宇宙编年史模拟":玩家唯一能做的,是把元素聚集 / 收集 / 抛出。星云、恒星、行星、文明,全部自己长出来 —— 你只搬运,永不创生;星辰可引导,不可操控。
这 5 天我们没加多少新功能,光顾着救宇宙了。
PART.1 这 5 天,我们都在救什么
第一天,体检:宇宙自己转不动。
  • 定了 10 天冲刺,目标是玩家用三个动作、几分钟从星云玩到文明。开工前先跑了一遍模拟,把整个演化链条过了一遍 —— 结果发现第一环就接不上:新粒子的补给被掐断,粒子挤在一起也够不到聚成恒星的量级。翻译成人话:这个宇宙自己转不动,得有人插手。
  • 这反而让我们想通了一件事 —— 玩家不是可有可无的旁观者,"调谐者" 这个身份,是这个宇宙成立的前提。
第二天,整容:星云开始自己长颜色。
  • 画面一直靠 "我说好看就好看",这次改成拿深空摄影照片当裁判,对着一点点调。上色架构整个重做:每种元素都有自己的颜色层,星云的颜色不是画出来的,是自己长出来的。氢云是红粉的,青蓝要等世界造出金属才有。
  • 吸收也从 "挖洞" 改成了 "越擦越淡"—— 宇宙不是被破坏,是被轻轻涂抹。开场先糊着,清晰度自己慢慢显出来。
第三天,惊喜:你要的系统,早就在代码里睡着。
  • 星云渲染要重做,动笔前先把旧假设全量了一遍,好几个直接推翻。但真正的惊喜在对账时:玩家想要的完整物质循环 —— 尘靠拢、合并、成星、吸料、爆发还料 ——早就在代码里睡着,我们只是把它叫醒。
  • 玩家想 "指挥天体"?实测根本指挥不动。那就换个活法:尘落在窗外是牵引,抛进怀里是推一把,远处铺一条尘道,整片星云的引力都会变。玩家不是神,是在引力场里撒尘的人。
第四天,断舍离。
  • 砍掉背了很久的 "世界树"—— 宇宙不需要脚手架;清掉一摞过期文档;送走整个测试沙盒。顺带给宇宙装上耳朵:深空 BGM、尘埃沙沙、碰撞、吸收,各有的动静;界面也重画了概念稿。
第五天,恒星学会 "攒家底",超新星第一次炸响。
  • 连着三个报障一次修完:
  • 恒星把星云吸干却不造行星 → 吸来的料先进 "原行星盘",攒够了慢慢凝出行星。行星真的绕出来了。
  • 双星莫名其妙加速 → 删掉所有 "凭空推一把" 的脚本,天体只被引力牵着走。
  • 看不到超新星 → 它一直想炸,但事件被锁在一个永远不会打开的分支里。门开了,宇宙第一次亲眼看见爆炸。
  • 说实话,盯着行星一颗颗凝出来、看超新星炸开的那一刻,真的会起鸡皮疙瘩。
  • 同一天,玩法定调:演化即肉鸽—— 熵回响、抽卡、技能、黑洞、毁灭与新生。每一局宇宙都不同,你赌的是一段编年史。
TapTap
PART.2 问题与风险|宇宙活了,麻烦也跟着来了
第一,玩法到底好不好玩。
规则能自己跑起来,和玩家愿意反复研究,是两回事。演化和肉鸽都不是新鲜玩法,还是得靠 "调谐者" 和 "编年史" 做出自己的味道。
第二,玩家能不能看懂。
我自己知道每个变化怎么来的,看什么都觉得合理。但玩家可能只看见星云变了个颜色、行星多了一颗,然后一脸 "所以呢"。哪些变化要明说、哪些留白,反馈和结算的节奏,还得一起打磨 —— 至少要让玩家知道,刚才是哪一把 "尘" 立功了。
第三,内容量。
新的元素、新的文明形态、新的脑内世界,想起来都很快,做起来…… 呵。
PART.3 下期计划|v0.5,无他,唯推进耳
试玩 "调谐" 的手感与节奏。 检查聚集、收集、抛出有没有带来有效选择,调整过强、偏弱或难理解的效果。
补清楚首次游玩的引导。 把目标、操作和 "你改变的结果" 讲明白,别让玩家一脸 "所以呢"。
统一画面和反馈。 继续调星云观感、界面可读性和操作节奏,补齐必要的美术素材。
第一篇先到这里。祝各位的宇宙灵感涌现,别学我们的恒星乱吃。
尘星造物开发组 2026.10.11
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【上帝模拟器】开发日志截图
【上帝模拟器】开发日志
#TapTap聚光灯独立游戏 涌现其实不是一个具体的事情,而是一个要发生什么的什么 一开始想了很久,谁涌现,涌现什么 其实本人一直在做一些商业游戏的策划,但是一直没有机会做一些独立玩法的机会 借助本次机会及国庆期间,准备来挑战下 关于这个主题,我第一时间就想起了陈汉星老师的作品《花》 化身成风,让万物开花, 所以我准备了两个方向的设计 1.水 我变成水,然后我经过的地方涌现出生命,想像风出过花一
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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