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《泡涌》开发日志 03

修改于4 小时前8 浏览综合
进度汇报!
(也许应该早点发的,记得删)
好了,好了,我承认我们在宣传上有着足够完美的懈怠。。
但是至少我们游戏做的也很随心所欲啊!
(〟-_・)ン
但确实是紧锣密鼓的开发中了,注意到三点:
、、、
以下:
TapTap

滴滴,我们的水母也已经建好啦,当然还有一些小表情
TapTap
还有一些场景的内容。。
TapTap
当然!我们的玩法和关卡也在狠狠的揉捻中
TapTap
神秘画质
当然是继续压榨程序,咳咳,是继续鼓舞程序开发一些有趣的泡泡组合。
TapTap
剧情也随着旁白渐渐展开~
TapTap
现在内容的产出也渐渐稳定下来了
吗?
也许还需要个配音?!
稍等一下下。
oi,有没有觉得自己的嗓音动人,有一口地道的普通话?
那么好!
<请您加入我们超级泡泡>
观看到这里视为自愿加入超级泡泡
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍截图
开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍
上一次,我把四个人留在了熄灯后的404宿舍。 这两天继续做《熄灯之后:诡异怪谈》,除了打磨原来的内容,还补上了一个我很想做的东西:诡异图鉴。第四章也正在开发,四位室友的故事开始走出宿舍,来到一辆清晨的公交车上。 先给它们建个档案 规则怪谈做着做着,我开始觉得,这些遇见过的诡异也应该有一个能回头翻看的地方。 在现场,它们往往只是走廊里一个身影、门外一段声音,或者车厢中一个看起来没什么特别的乘客。注意
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【开发者日记】#5截图
【开发者日记】#5
今天时间都泡在美术素材迭代里,我们把场景草图手绘了一下,发现美术质感直接会影响玩家对游戏氛围的感受。 我们把各个时代纪元的一些主建筑大概画了出来,给建模一个具体的方向,建模师会根据手绘草图进行构造。 @梓梓乔木我们两人分工,分别从火种纪元和工业纪元开始画,提高了工作进度。@梓梓乔木用铅笔✏️进行绘画,画的比较准确形象,这个工业的机器人形象画的非常不错呀!很有未来的科技感www. 我用的是比较线性的
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“花签大陆”开发者日志:02截图
“花签大陆”开发者日志:02
本期进展:本次将画风ui彻底修改了一下(因为偶然看见别人日志,可能是同个大模型,ui风格和我太类似了)。然后还扩展了花晶的使用方法,之前它的作用只有一个。上次说要测pc端,依旧没测,上线了一定[心动小镇_大笑] 问题与风险:怕时间来不及,刚刚本打算上线的,然后发现至少需要写5篇日志才能参加参与奖,还有3天打磨时间,怕这些天里想法越扩越大收不住。 下期计划:种植方式的修改;再改改视觉效果,目前看着偏
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涌现主题,《尸算》开发日志截图
涌现主题,《尸算》开发日志
这款游戏可以随机自己绘制角色、武器皮肤,也可以自定义威力等级,通过计算本轮击杀尸哥消耗弹夹和能产生多少墨汁(购买武器装弹的货币),平衡的无尽通关。目前才把核心玩法、骨骼、原型做完,好害怕赶不上提交了 /(ㄒoㄒ)/~~ #聚光灯gamejam开发者日志
《无人过错》开发日志(三):先把看路这件事做好截图
《无人过错》开发日志(三):先把看路这件事做好
最近几次调整,我没有继续往《无人过错》里塞新玩法,而是回头整理了一下已经做出来的东西。 这个游戏不让玩家开车,只让玩家改变跟车需求和限速,再观察车流。如果界面不好用、车辆时不时闪一下,道路又像悬在空中,那玩家还没开始观察,注意力就已经被这些问题带走了。 所以这一篇,主要是补体验。 先把操作变简单,把画面修稳 之前跟车和俯视各占一个按钮,现在合成了一个:显示“跟车”时,点击切到“俯视”,再点就切回来
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《一方烟火》开发日志 02|小院长大了,这次带来实机截图
《一方烟火》开发日志 02|小院长大了,这次带来实机
大家好,还是惊澜互娱个人工作室,全工作室唯一的活人来更新了(悲 上篇说,之后会把真正的运行画面带来。这次来交作业:本篇配图均为当前开发版的实机截图,来自本地测试场景。 这段时间,小院周围的空间扩成了可以规划街巷的小村落。建设区域扩大到32×32格,建筑按实际大小占地,也能旋转。操作改成了先选建筑,再选位置、调整朝向。 建筑也添了些新面孔:客栈、食肆、书院、亭子……门窗、瓦脊和砖基逐渐补齐,外围加了
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开发者日志#3平衡性好难做截图
开发者日志#3平衡性好难做
开发日志03|检验防线,也让战场更清楚 大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇,我们把探索、净化、建塔和守夜接进了一局游戏。这段时间,我们开始反复检验这条循环:有限的以太该怎么花,塔群成长后还能遇到什么压力,玩家又能不能看懂眼前的问题? 画面也随之更新了。镜头拉近,让人物和建筑的细节更容易看见,人物身体保持居中;顶部加入机械表盘,耐久指针随核心状态转动。顶栏缩小,建造
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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04:06
开发日志#3 | 燃尽了....吗?截图
开发日志#3 | 燃尽了....吗?
封面为目前已做出的实际画面(开始以及新手教程),由于缺乏对UI与美术的打磨,较为简陋。关于游戏内容,可以从时间点00:40开始观看 一、这次就不写那么多了吧,,,,, 先是工作汇报部分,相对日志1和日志2时期,我们实现了什么 游戏内容与机制上 主要是在完善已有玩法,并把它整理成玩家能够理解、能够实际操作的流程。 首先是地块反应规则。随着蒸汽、泥沼、附魔风旋、雷暴等反应产物加入,单纯判断“这个地块以
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