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【开发者日志#6】《R.U.R.》Day6:手机教程与 Safari 兼容修复

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大家好,我是落空。这篇记录 10 月 11 日和 12 日对《R.U.R.》手机体验的调整,主要改了新手教程。
上一版把工作台、工装、工具和水阀都放进了教学流程,但实际玩起来还有问题:提示字太大,横屏里占了不少位置;有些步骤必须照着点,却没讲清楚为什么要这么操作。工具什么时候用、水阀有什么作用、喷头之间有什么区别,第一次玩还是容易迷糊。
这次先缩小手机上的常驻提示,给战斗画面和手指操作留出空间。基础练习可以跳过,不再要求把三套工装全部试穿,也不强制开关水阀。
图 1:小横屏里的紧凑教学卡和“跳过练习”入口。本地引擎截图,模拟 568×260 手机逻辑视口。
水阀会先解释放水、止水,以及水洼与电弧、速凝的配合,再由玩家决定怎么用。说明里也补上了关闭阀门后已有水洼会稍后消退,避免以为关掉就应该立刻消失。
图 2:首次接近漏水阀时的用途说明,阅读期间暂停战斗,练习可选。本地引擎截图,手机尺寸模拟。
最影响体验的是,打开说明的时候,敌人还在打人。低头看一会儿菜单,角色就掉血了。
这次把手机“更多”和切枪说明菜单的战斗暂停补上,第一次阅读工具和水阀介绍时也会暂停。敌人、弹丸和冷却一起停下来,读完再继续,收起菜单时会清掉之前按住的攻击和移动输入。
工具菜单直接显示用途、剩余冷却,以及不消耗能量。冷却要返回战斗后才继续计时,这一点也写在了菜单里。
图 3:战斗中打开工具菜单后暂停,防护工具的用途和剩余冷却直接显示。本地引擎截图,手机尺寸模拟。
工作台也补了更具体的说明。三套工装在选择前就能看到被动、工具效果、冷却和适用场景。比如修理工装的工具其实是放置喷涂装置,并不恢复生命,这一点现在直接写清楚,避免光看名字产生误会。
武器和喷头同样补上用途、能耗和配合方式。备战页选中的武器说明留在顶部,翻列表时也能看到。喷头可以提前选择,基础练习暂用原装,结束或跳过后再启用自己选的喷头。
图 4:工作台里展示工装被动、工具持续时间和冷却,工装与喷头可以自由选择。本地引擎截图,手机尺寸模拟。
另外处理了手机 Safari 的图形设备报错,调整了背景加载时序,并固定到兼容运行时。目前手机已经玩到第二车间,没有再次出现原来的报错,后面还会继续观察。
最后清理了工作台和教程里的重复代码。新版教程已经提交,本地手机尺寸模拟的相关交互检查通过,真机上的字号和操作手感还要继续看。四张配图都来自本轮本地引擎运行,使用手机尺寸模拟。#聚光灯gamejam开发者日志
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《R.U.R.》Day2:输入即崩修好,完整循环终于跑通了 昨天那篇发完之后,昨晚最大的 blocker 被干掉了:新闻分镜一按空格就重载卡死的问题修好了。 今天云端实测,第一次完整跑通了整条线: 新闻分镜(空格/点击推进)→ 据点·阿奎斯特的实验室(普里缪斯、海伦娜两个 NPC,WASD 走位,下方光圈按 F 进车间)→ 和面槽车间战斗。 战斗这块目前有的东西: - 1/2/3 切换技能:水流#聚光灯GameJam开发者日志截图
《R.U.R.》Day2:输入即崩修好,完整循环终于跑通了 昨天那篇发完之后,昨晚最大的 blocker 被干掉了:新闻分镜一按空格就重载卡死的问题修好了。 今天云端实测,第一次完整跑通了整条线: 新闻分镜(空格/点击推进)→ 据点·阿奎斯特的实验室(普里缪斯、海伦娜两个 NPC,WASD 走位,下方光圈按 F 进车间)→ 和面槽车间战斗。 战斗这块目前有的东西: - 1/2/3 切换技能:水流#聚光灯GameJam开发者日志
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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