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开发者日志1《纸间蚁国》暂定

修改于昨天 02:3116 浏览
为什么我们要做《纸间蚁国》?
因为一张草稿纸,就是一只蚂蚁的宇宙。
小时候,我们都有过在课本空白处、草稿纸边缘随手涂鸦的经历。画一座山、画一片湖,再画一只小蚂蚁。在人类眼里,这只是几根简单的铅笔线条;但在蚂蚁的视角里,这却是需要穷极一生去征服的庞大世界。
我们厌倦了那些强调“微操”和“速推”的传统RTS游戏。我们想做一款“缓慢、诗意,却又充满残酷生存法则”的微观策略游戏。
我们想把草稿纸的质感带回电子屏幕:纸张会老化变脆,橡皮擦是毁天灭地的天灾,铅笔线条是连接世界的物理法则。而你,将陪伴一只线条勾勒的小蚂蚁,从孤独求生,到建立巢穴,再到跨越虚空的纸页,缔造一个庞大的纸面帝国。
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这与“涌现(Emergence)”有什么关联?
“涌现”是这款游戏的灵魂。我们不想设计一个死板的“关卡系统”,而是搭建一套简单规则,让复杂的策略和意想不到的故事自己“涌现”出来。具体体现在三个层面:
1. 空间涌现:纸与虚空的物理法则
游戏世界不是一张无缝的开放大地图,而是由一张张在虚空中漂浮的独立纸张构成。
· 我们只设计了“纸的边缘”、“折痕”、“橡皮擦屑”和“蚁道”这几个简单规则。
· 但涌现发生了:玩家面对一张有着深重折痕的山纸,可以选择让蚂蚁沿着折痕爬行(省力但危险),也可以挖穿纸背(隐秘但耗时)。当两张纸在虚空中缓慢靠近重叠时,可能会意外形成一座“纸桥”,让蚂蚁直接入侵邻纸。
· 世界连接的方式,不是我们设定的,而是蚂蚁在物理规则下自己开拓出来的。
2. 系统涌现:简单个体,复杂蚁群
玩家不会像传统RTS那样去精细指挥每一只蚂蚁。你下达的是简单的“信息素指令”(食物、警戒、集结)。
· 单只蚂蚁的AI极其简单:跟随信息素、搬运食物、遇到敌人撕咬。
· 但当成百上千只蚂蚁带着这些简单规则在纸上交互时,宏观的涌现行为就出现了:它们会自动形成物流网络,会在纸的边缘堆叠纸纤维抵御外敌,甚至会因为信息素浓度过高而在某个山坳里形成自发的“交通过载”。
· 玩家不再是一个全能的“神”,而是一个环境的引导者和催化者,看着蚁群像水流一样在纸上蔓延、分叉、争夺。
3. 环境涌现:纸的材质即是玩法
纸张不再仅仅是背景板,而是具有物理属性的沙盒。
· 水彩晕染的湖泊纸遇水会膨胀,蚂蚁挖的隧道会自动坍塌;沙漠纸上的沙粒(橡皮擦屑)会随着蚂蚁的走动产生滑坡。
· 当人类玩家(或者系统天灾)用一块橡皮擦去半座山时,战场地形瞬间重写。蚂蚁之前的路径被截断,它们必须根据新的地形,即时涌现出全新的适应策略。
· 没有预设的脚本,每一张纸上的生存故事都是独一无二的。
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总结我们的愿景:
我们想做的不只是一款“操控蚂蚁”的游戏,而是一个由铅笔线条、纸张纤维和虚空构成的微观沙盒。
当玩家放下手机,回想刚才经历的一切:一根蚁道的断裂、一场因为纸张倾斜而导致的溃败、一次跨越虚空中缝的史诗远征……他们会意识到,这些宏大而迷人的故事,并不是开发者写死的,而是由最基础的物理规则和蚁群本能,在纸张的方寸之间,自然而然涌现出来的。
这就是我们做这款游戏的初衷。
【本期进展】
完成了游戏最顶层的“涌现”设计构想。确立了“一张草稿纸就是一只蚂蚁的宇宙”的核心理念,定下了“缓慢、诗意、残酷”的基调。初步梳理出了“空间涌现(纸张物理与虚空连接)”、“系统涌现(简单个体演化出复杂蚁群)”、“环境涌现(纸张材质即是玩法)”这三个维度的底层逻辑。
【问题与风险】
理念很美好,但现实很骨感。要真正实现“涌现”,意味着我必须把“纸张的折痕、橡皮擦的破坏、信息素的扩散”这些物理规则写进底层引擎。对于我这种业余开发者来说,技术门槛极高。功能设计过于宏大,容易导致最终什么都能做,但什么都做不深,项目存在难产的风险。
【下期计划】
停止停留在纸面的设想,开始动手做原型。先不去想多复杂的“涌现”,而是从最基础的第一步做起——让一只素描蚂蚁在一张画着折痕的山纸上,能够顺畅地爬行、寻找食物并挖出第一个巢穴。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
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大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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