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开发日志02:玩法与世界观
修改于昨天 18:3220 浏览
由于前几天一直忙得飞起,所以直到今天才姗姗来迟地发了这第二篇日志。
承接第一篇日志讲到的玩法创意,我们逐渐将一个玩法创意扩展和细化为了一个有着明确体验循环和世界观架构的完整设计。
《心画》的世界观简单来说,就是玩家将扮演一个长时间独居的,被孤独、迷惘和曾经不愿回想的经历打击到失去斗志的年轻男人,决心直面过往那些曾给他带来痛苦和挣扎的记忆。因此,他在走廊一边踱步,一边慢慢走进内心深处的记忆世界,一点一点回想曾经经历的画面中的细节,让记忆中各种各样的细节、物件与经历一点一点涌现......而玩家也将控制代表主角的小人,从初始空白的画卷场景中逐渐探索和发掘,让故事与细节在玩家一点点的探索和发现中逐渐涌现,并进而在玩家脑海中涌现出对主角经历和内心世界的想象。
在游戏中,玩家将控制代表主角的小人在一个个空白的场景画卷中移动探索,主角小人走过的部分,画上的内容会从空白开始一点点显现出来,但主角的“能量”,也就是“记忆点”也会随着场景画卷的一点点显现而逐渐消耗。在此过程中,玩家可能发现和主角有关,可能会在某些情况下有用的“关键物品”、可能隐藏着某些叙事线索的“关键细节”,亦或是可与之交互并影响场景画卷内容的“可交互物件”——而这些内容,可能还需要用到玩家角色的一个技能“冥想”——使用它可以让主角沉思并发现所在位置旁边的、未发现的“关键物品”、“关键细节”等。而游戏的核心目标就是利用有限的“记忆点”,尽可能多地在场景中显现更多的内容和细节,以及寻找可能唤起主角记忆的“关键物品”、“关键细节”等,使主角对那个场景中那段经历的“记忆浓度”达到一定阈值以过关。
其实在发第一篇日志的时候,我确实看到过很多把涌现式玩法与机制深入底层做成游戏核心玩法的出色设计,也不排除那其中会有很多的优秀乃至杰出的作品。但是我们更希望把涌现的概念和体验,从机制与玩法做进玩家的思考与认知。让玩家在画中一点点探索、一点点收集、一点点发现的过程中,在脑海中逐渐涌现出关于这个场景画卷内容的想象,进而涌现出对于主角身世、既往经历的猜测,并最终涌现出一些更加深刻的东西,比如关于过往经历、伤痛与和解、过去与未来的种种思考。因为每个人探索画中场景的轨迹不同、方式不同,思考和发现的东西也不同,所以我们也希望用这样一种千人千面的游玩体验方式,让每个玩我们《心画》的玩家涌现出独一无二的理解和思考。
为了达成这样目标,我们先确定了选关界面和相应的氛围基调,让玩家直观体验到一个孤独的男主角在走廊踱步,然后画作在墙上浮现出来——表面浮现的是画,实则是主角记忆深处的画面涌现的这样一种氛围感。因此在前期阶段,我们除了在完成了游戏世界观和核心玩法的确立,还完成了主角形象的设计、符合世界观的选关走廊的设计,以及第一关(场景)初步的关卡设计和简单的UI。我们期望先用画面与结构,构造出玩家进入游戏体验的第一部分感受,引起玩家的好奇和思考:他是谁?他在哪?他在干嘛?等问题,从而勾起玩家的初步好奇与思考。而下一部分内容的体验,我们也在逐渐制作和打磨中......













