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开发日志02:玩法与世界观

修改于昨天 18:3220 浏览
由于前几天一直忙得飞起,所以直到今天才姗姗来迟地发了这第二篇日志。
承接第一篇日志讲到的玩法创意,我们逐渐将一个玩法创意扩展和细化为了一个有着明确体验循环和世界观架构的完整设计。
《心画》的世界观简单来说,就是玩家将扮演一个长时间独居的,被孤独、迷惘和曾经不愿回想的经历打击到失去斗志的年轻男人,决心直面过往那些曾给他带来痛苦和挣扎的记忆。因此,他在走廊一边踱步,一边慢慢走进内心深处的记忆世界,一点一点回想曾经经历的画面中的细节,让记忆中各种各样的细节、物件与经历一点一点涌现......而玩家也将控制代表主角的小人,从初始空白的画卷场景中逐渐探索和发掘,让故事与细节在玩家一点点的探索和发现中逐渐涌现,并进而在玩家脑海中涌现出对主角经历和内心世界的想象。
在游戏中,玩家将控制代表主角的小人在一个个空白的场景画卷中移动探索,主角小人走过的部分,画上的内容会从空白开始一点点显现出来,但主角的“能量”,也就是“记忆点”也会随着场景画卷的一点点显现而逐渐消耗。在此过程中,玩家可能发现和主角有关,可能会在某些情况下有用的“关键物品”、可能隐藏着某些叙事线索的“关键细节”,亦或是可与之交互并影响场景画卷内容的“可交互物件”——而这些内容,可能还需要用到玩家角色的一个技能“冥想”——使用它可以让主角沉思并发现所在位置旁边的、未发现的“关键物品”、“关键细节”等。而游戏的核心目标就是利用有限的“记忆点”,尽可能多地在场景中显现更多的内容和细节,以及寻找可能唤起主角记忆的“关键物品”、“关键细节”等,使主角对那个场景中那段经历的“记忆浓度”达到一定阈值以过关。
其实在发第一篇日志的时候,我确实看到过很多把涌现式玩法与机制深入底层做成游戏核心玩法的出色设计,也不排除那其中会有很多的优秀乃至杰出的作品。但是我们更希望把涌现的概念和体验,从机制与玩法做进玩家的思考与认知。让玩家在画中一点点探索、一点点收集、一点点发现的过程中,在脑海中逐渐涌现出关于这个场景画卷内容的想象,进而涌现出对于主角身世、既往经历的猜测,并最终涌现出一些更加深刻的东西,比如关于过往经历、伤痛与和解、过去与未来的种种思考。因为每个人探索画中场景的轨迹不同、方式不同,思考和发现的东西也不同,所以我们也希望用这样一种千人千面的游玩体验方式,让每个玩我们《心画》的玩家涌现出独一无二的理解和思考。
为了达成这样目标,我们先确定了选关界面和相应的氛围基调,让玩家直观体验到一个孤独的男主角在走廊踱步,然后画作在墙上浮现出来——表面浮现的是画,实则是主角记忆深处的画面涌现的这样一种氛围感。因此在前期阶段,我们除了在完成了游戏世界观和核心玩法的确立,还完成了主角形象的设计、符合世界观的选关走廊的设计,以及第一关(场景)初步的关卡设计和简单的UI。我们期望先用画面与结构,构造出玩家进入游戏体验的第一部分感受,引起玩家的好奇和思考:他是谁?他在哪?他在干嘛?等问题,从而勾起玩家的初步好奇与思考。而下一部分内容的体验,我们也在逐渐制作和打磨中......
合集
心画
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发日志04:叙事搭建截图
开发日志04:叙事搭建
《心画》作为一款游玩内容与叙事强结合的游戏,那么进行叙事内容的设计,让玩家无论如何游玩都能体验到独特而良好的叙事体验就成为了这一步的一个主要难点。为此,我思考了很多故事,但都没得到很好的答案。当时一度没什么思绪的我就躺在床上刷视频,无意间竟刷到一个讲“涌现”讲的很好的视频——那个视频中讲到无数个思维简单的鸟能形成具备全新秩序和能力的鸟群,而鸟群的整体特征,也并不存在与单只或几支鸟的部分,重点在于从
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开发日志01:创意初涌截图
开发日志01:创意初涌
#聚光灯gamejam开发者日志 作为已经参加过两届21天TapTap聚光灯Gamejam,并且这两年只参加聚光灯这一个Gamejam的聚光灯忠实玩家,势必是希望今年能够有所斩获。 因此,在完成队伍的组建后,我们做了三件事:一是确定了合作共识,我们共同约定既然一起做,那就没有半途而废的道理,我们是一条船上的人,目标都是为了戮力同心把我们共同的游戏做好;二是搭建了内部的合作模式,包括采用的程序
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开发日志03:入画截图
开发日志03:入画
在上一期完成了选关界面和基础游戏内容示意图的搭建后,我们很快开始了游戏内容的实装。尽管按照计划,在美术方面稍显吃紧,但是两位美术老师都非常认真负责。很快完成了第一关游戏内容的场景图、UI和部分物件的制作。 在游戏中,玩家将控制代表主角的小人,在画中行走,从而让画中的路径、细节、物品、情感一点点生长出来,而一些物件和细节中也往往藏着曾被忘却,但却藏在主角记忆深处一角的故事,或独特的意义。我们希望玩家
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 26.10.01-26.10.07 搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的涌现大致分
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