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《重生之我是主理人》| 开发者日志 01

修改于10/1236 浏览综合
大家好,我们是 SMart Studio。
这次聚光灯 Game Jam主题是“涌现”。
我们正在做的游戏叫《重生之我是主理人》。
有这么一家店,白天,它是只接受预约的咖啡馆;夜晚,它变成只接待鬼魂的酒馆。主角万山意外坠楼后,鬼使神差成为了「星期八」的临时主理人。
要做的很简单——白天排人,晚上排鬼。鬼魂用秘密换酒,秘密又帮你安排白天——让谁和谁坐一起,赚更多小费,或者撞出剧情。排完班,咖啡馆自动运转,你只需要看故事发生。
不需要满地图找线索,你只要把店开好,故事会从顾客的偶遇和交谈里自己“涌现”。这就是我们对主题的理解:不是随机撒事件,而是让时间、座位、人物关系互相影响,最后长出你没想到的结果。
万山一开始也以为,自己只是换了个地方打工。排班、营业、结算,日复一日。直到某天,他发现排期表上两个本不该有交集的名字,坐在了同一张桌子旁。他们低声交谈,反复提到一个地方——隔壁写字楼的天台。一年前,有人从那里坠落。警方结论是自杀,案子早已结案。可店里的鬼魂似乎并不这么认为。每当夜晚,它们用秘密换酒,总会有人不经意提起那场公司年会,提起那个名字。林岸是店里的常客,他总是坐在靠窗的位置,从不提母亲。但每次有人说起那栋楼,他都会沉默很久。
万山没有去查案。他只是继续排班。可每一次看似普通的相遇,都在把那个早已被封存的夜晚,一点一点拼回人间。
真相就藏在这家人来鬼往的「星期八」咖啡馆里,藏在顾客的偶遇与交谈中。玩家只需要经营好咖啡店,合理规划顾客的到店排期,故事就会自动“涌现”,事件的真相、残酷的现实也会接踵而至。
目前,主要人物立绘已经完成,主要场景和剧情主线架构已经搭建,玩法正在优化中。后续我们会继续展示角色、场景和实际排期玩法。如果你对“日咖夜酒 + 排期解谜 + 关系叙事”感兴趣,欢迎关注我们。
最后介绍一下团队。我们是 SMart Studio,一个正在爆肝做游戏的小队。策划正在把排班表做成谜题,程序正在和时间轴、自动演出、关系图搏斗,文案负责让鬼说人话、也让人说鬼话,美术的主要人物立绘已就位,场景和 UI 继续打磨中,运营就是我,负责把开发进度翻译成开发者日志。
我们下期见!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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00:55
《泡涌》开发日志 05截图
《泡涌》开发日志 05
拓展玩法! 今天也是狠狠加班加点啊 主要是灵感又涌现了说是 一些新地图 乱涂乱画中 #TapTap聚光灯 #开发日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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