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开发日志01|从涌现到《龙的胃里》
修改于昨天 01:0922 浏览 包含 AI 合成内容
这次 Game Jam 的主题是“涌现”。涌现和游戏结合在一起,第一反应肯定是涌现式玩法:设定一些基础规则,让人物、资源和环境互相影响,逐渐产生没有被提前写好的结果。可能是一段意料之外的故事,也可能是一种连开发者都没想到的玩法。优秀的作品环世界、塞尔达,这个主题很有意思,但真的能做到涌现式玩法很难,并且能容纳的东西也太多了,真正开始构思时,反而很难选定方向。
国庆期间一直在外面旅游,没有太多时间坐下来动手做,所以前期基本都在探讨各种可能性。最开始想过修仙宗门、创世盒子、自定义怪物斗技场。每个方向都能和“涌现”联系起来,也都能顺着往下想出很多系统。但想得越多,越觉得这些方向已经有不少类似产品了。光是本次Game Jam,就已经看到一些上线的、完成度很高的同类作品,翻看其他人的开发日志,连思路都经常撞到一起。每次觉得自己终于想到了一个不错的点子,转头就发现别人已经做出来了,难免有点泄气。于是又继续纠结:沿着这些方向做下去,我还能拿出什么属于自己的东西?
最后还是决定换个题材,选一个自己觉得有意思、愿意继续探索的方向,这才有了《龙的胃里》。
这次是我一个人借助taptap制作和AI制作。AI帮我尝试了很多概念和美术方案,但哪种方向适合这个游戏,做出来到底好不好玩,还是要自己不断试、不断推翻。美术也跟着迭代了很多版,从居民的形象,到胃腔的氛围、地图的结构,都在反复调整。最初的设定,是一群原本就生活在龙胃里的居民。我想让他们在胃壁上建立聚落,利用龙吞下的东西生活,慢慢形成一个小小的生态。以下是AI生成的早期概念图:

早期设定原本就生活在龙胃里的居民

地图概念构想:胃壁上的分层平台,以及下方的胃酸
但这个设定的逻辑一直没能理顺。他们既然已经长期生活在这里,应该怎样适应龙的消化?哪些东西对他们来说是日常,哪些又能成为生存挑战?越往玩法上落,越觉得有些地方说不通。种族形象和题材概念看着都还不错,但真正落到实机里,感觉就很怪。设定的逻辑一直没能理顺,采集、建造、生存这些功能虽然有了,玩起来的可玩性很难设计,和概念图里想象的感觉差了不少。一开始做了几天的2D横版视角,也一直觉得不对劲。继续做,怕方向本身就有问题;推翻重来,又舍不得已经花掉的时间。

2D横版实机效果参考图
最后也是比较老套的改成一支被意外吞入巨龙胃中的冒险小队,让他们在陌生的环境里寻找食物、搭建落脚点、躲避胃酸,求生的动机也更容易讲清楚。赛程已经过去大半,至少现在总算有了一个冒险小队艰难求生的开场,视角也转向了俯视角的胃酸海洋,虽然美术上吸引力有所降低比较遗憾,但相对制作起来的难度感觉降低了不少。希望接下来能把范围收住,争取先做出一个最简单、能完整玩下来的版本。

现在2D俯视角下的概念图









