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开发日志01|从涌现到《龙的胃里》

修改于昨天 01:0922 浏览 包含 AI 合成内容
这次 Game Jam 的主题是“涌现”。涌现和游戏结合在一起,第一反应肯定是涌现式玩法:设定一些基础规则,让人物、资源和环境互相影响,逐渐产生没有被提前写好的结果。可能是一段意料之外的故事,也可能是一种连开发者都没想到的玩法。优秀的作品环世界、塞尔达,这个主题很有意思,但真的能做到涌现式玩法很难,并且能容纳的东西也太多了,真正开始构思时,反而很难选定方向。
国庆期间一直在外面旅游,没有太多时间坐下来动手做,所以前期基本都在探讨各种可能性。最开始想过修仙宗门、创世盒子、自定义怪物斗技场。每个方向都能和“涌现”联系起来,也都能顺着往下想出很多系统。但想得越多,越觉得这些方向已经有不少类似产品了。光是本次Game Jam,就已经看到一些上线的、完成度很高的同类作品,翻看其他人的开发日志,连思路都经常撞到一起。每次觉得自己终于想到了一个不错的点子,转头就发现别人已经做出来了,难免有点泄气。于是又继续纠结:沿着这些方向做下去,我还能拿出什么属于自己的东西?
最后还是决定换个题材,选一个自己觉得有意思、愿意继续探索的方向,这才有了《龙的胃里》。
这次是我一个人借助taptap制作和AI制作。AI帮我尝试了很多概念和美术方案,但哪种方向适合这个游戏,做出来到底好不好玩,还是要自己不断试、不断推翻。美术也跟着迭代了很多版,从居民的形象,到胃腔的氛围、地图的结构,都在反复调整。最初的设定,是一群原本就生活在龙胃里的居民。我想让他们在胃壁上建立聚落,利用龙吞下的东西生活,慢慢形成一个小小的生态。以下是AI生成的早期概念图:
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早期设定原本就生活在龙胃里的居民
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地图概念构想:胃壁上的分层平台,以及下方的胃酸
但这个设定的逻辑一直没能理顺。他们既然已经长期生活在这里,应该怎样适应龙的消化?哪些东西对他们来说是日常,哪些又能成为生存挑战?越往玩法上落,越觉得有些地方说不通。种族形象和题材概念看着都还不错,但真正落到实机里,感觉就很怪。设定的逻辑一直没能理顺,采集、建造、生存这些功能虽然有了,玩起来的可玩性很难设计,和概念图里想象的感觉差了不少。一开始做了几天的2D横版视角,也一直觉得不对劲。继续做,怕方向本身就有问题;推翻重来,又舍不得已经花掉的时间。
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2D横版实机效果参考图
最后也是比较老套的改成一支被意外吞入巨龙胃中的冒险小队,让他们在陌生的环境里寻找食物、搭建落脚点、躲避胃酸,求生的动机也更容易讲清楚。赛程已经过去大半,至少现在总算有了一个冒险小队艰难求生的开场,视角也转向了俯视角的胃酸海洋,虽然美术上吸引力有所降低比较遗憾,但相对制作起来的难度感觉降低了不少。希望接下来能把范围收住,争取先做出一个最简单、能完整玩下来的版本。
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现在2D俯视角下的概念图
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《龙的胃里》开发日志03| 出发更大的世界!截图
《龙的胃里》开发日志03| 出发更大的世界!
#聚光灯gamejam开发者日志 这两天继续埋头往下做,总算把从开场求生、遭遇危险,到救人、造帆和第一次远航的主流程接了起来。虽然离整个版本打磨好还有距离,但至少现在,这三个倒霉蛋终于有机会带着自己的小家,往更大的地方走一走了。 这次先给筏子补了一张解体台。大猎物被拖回来以后,要整只送上台,由居民拆出材料和器官。水面上的东西也会继续漂走,泡在胃酸里太久还会被侵蚀。远处的大猎物收益看着不错,但拖回
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《龙的胃里》开发日志02|不管怎么样,先做个开头!截图
《龙的胃里》开发日志02|不管怎么样,先做个开头!
#聚光灯gamejam开发者日志 折腾了几轮方向之后,《龙的胃里》终于确定了冒险小队和俯视角胃酸海洋的方案。这两天继续往下做,注意力也慢慢从“这个世界应该是什么样”,转到了一个更具体的问题:三个人掉进龙的胃里之后,玩家到底要做些什么? 目前最先做的是开场和前期生存流程。目标还是把范围收住,让玩家从被吞进去,到有地方站、有东西吃,再到撑过胃潮,能有一段连贯的游玩经历。 为了把三个人怎么来到这里讲清
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 26.10.01-26.10.07 搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的涌现大致分
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《龙的胃里》开发日志04|本来今天想上传测试版截图
《龙的胃里》开发日志04|本来今天想上传测试版
#聚光灯gamejam开发者日志 原本今天是想把《龙的胃里》的测试版传上去的。结果最后卡在了 Maker上传认证这一步,一直上传超时,没能传成,只能明天找天一哥,看看怎么解决,也是绷不住了,幸亏今天就尝试传了一下。这次终于想让大家实际玩到了,却又多等了一道流程,多少还是有点郁闷。 不过这两天也确实往前做了不少。上一篇刚把小家的第一次出航接起来,接下来要解决的就是:帆已经立起来了,大家到底要去哪里
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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