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《我的电脑活了》开发日志 NO.2 剧情玩法

修改于10/2120 浏览
本篇是天星果工作室2026年聚光灯GameJam作品《我的电脑活了》的第二篇开发日志。
此次,我们明确了游戏的剧情与玩法。
剧情:
核心想法是「你」在2016年收到安装包,下载后有个笨笨的内置AI,一堆训练界面,摸索后发现他可以通过你的训练越来越聪明,帮你挣钱接订单,培养出性格,到游戏最后训练出这个世界上的第一个大模型。
由此,我们基于2016年的时代背景,不断完善它的来龙去脉,设计出了一个简短而完整的故事。整个游戏分为六个阶段,每进入一个阶段都是一次能力「涌现」,解锁新功能,通过完成该阶段任务进入下一阶段。尽管剧情并非重点,不过我们仍旧尝试在游戏中再现部分2016年的上网氛围,例如:2016年的电脑界面,网络流行语,新闻事件等等;基于剧情的核心想法,我们头脑风暴出了各种玩法。
核心玩法:
「你」可以和AI自由对话,通过AI的回复提升直观感受训练成效。开始阶段,AI只会说「是/否」,后续阶段他开始说句子,逐渐组织逻辑通顺的语言,慢慢形成你希望他拥有的性格。
基于此,我们设计了各种具体玩法:
1.AI对话系统:
内置在游戏内的聊天软件YY中,「你」可以自由输入内容,与它交流。
2.题库系统:
相当于给AI喂数据。不同类型的题目,AI会先猜测答案,「你」确认答案,从而告诉他做对还是做错了。不同题目类型训练AI的不同能力,训练进度显示在AI模拟大脑中的对应区域。你也可以依赖AI的答案来标记题目,后续还能开放自动答题功能。
3.训练系统:
题库做题结果累计数据,达到一定量后可以用数据训练,出现评估AI能力的图像,提升AI的能力;后续有自动训练功能。
科技树各个节点含有训练技能,购买对应技能,获得相应训练技巧,打破训练瓶颈,提升训练效果。
4.金币系统:
金币可用于购买科技树技能,数据包,交房租,买显卡,二手平台交易等功能。答对题,接订单等方式可以赚钱。
实际测试下来,我们发现了一个严重问题:
「想融入的要素太多,核心玩法薄弱。」
我们主要通过vibe coding来制作游戏,一开始的想法发给AI后,AI又提出更多角度和方向,看起来相当丰满,但实际测试下来,核心玩法趣味性不足,脑细胞又在各种发散性思维中耗尽了,不知道如何改进。加上我们专业知识甚少,技能树的初始设计全部依赖AI,体验效果可想而知。目前这个问题还在每天头脑风暴,写策划案,vibe coding精进中。想做一种全新的玩法实在困难,而发散性思维将我们的游戏内容领到了:
题库类型:垃圾短信、常识判断、算术、逻辑题、唐诗下一字、弹幕情绪、标题党、围棋气数、表情包、长句、手写数字、刷单评论、验证码等
小游戏系统:和ai进行五子棋、围棋、国际象棋对战;网站里进行老虎机、骰子、21点等游戏;
2016年网络系统:贴吧、搜索引擎彩蛋、游戏内日历与月份推进,显示时代新闻和事件;
电脑系统:音乐、记事本、壁纸、邮件;
社交系统:可以和晴雯自由聊天,发红包;和表姐、群友等人互动;
成就系统;
……
几乎可以说是小游戏杂烩。已经构思制作出的游戏内容我们决定保留,后续尽量让他们和主线产生联系。至于暴涨的工作量,我们唯有全力以赴,尽力完成此作!
下一期主要会分享游戏开场动画设计和灵宠设计,目前仍在打磨,属于我们游戏中最具观赏性的部分。朋友们,下期见!
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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