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新手小白学习做游戏的第十三天

昨天 18:395 浏览综合 疑似 AI 合成内容

《暗涌:黑潮来袭》开发者日志 #1

2026-10-13 · 版本 v1.21.0 → v1.31.0
守誓者们,久等了。
今天是一次"打磨日"——没有新角色、没有新 BOSS,但黑潮的每一寸土地都被重新修整了一遍。界面、性能、云端、宣传片,四线并进。以下是人类语言版的更新清单。
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☁ 云端时代开启

云排行榜上线。 结算面板现在会展示云端前 10 名守誓者的战绩(分数 / 击杀 / 存活时间),你的名字旁会有一颗 ★。只有超越自己云端最高分才会提交——放心冲,不会刷掉自己的纪录。
云存档上线。 生涯局数、总击杀、总时长、最长存活、静音设置,全部跟随你的 TapTap 账号。换手机、重装游戏,结算面板那行"生涯 N 局 · 总击杀 X · 最长存活 mm:ss"会替你记得每一场战斗。
未登录或断网时,一切照常走本地存档,联网后自动追平——两头都不丢。
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🖥 界面:被重新量过的每一像素

天赋树翻新(改了 4 轮):
  • 新增的 3 个通用天赋不再横着冲出屏幕外,6 枚通用天赋以 2×3 收进网格
  • PC 大屏网格真正放大填满屏幕,手机端整体缩小上移,卡片间纵向留白收紧
  • 每个节点的名称、层数、状态、预览文字全部重新对齐,点击热区保持原大——眼睛享福,手指不受罪
装备面板放大: PC 卡片宽 880 → 1400,图标、属性、打造按钮全面加大,不再"卡片里找蚂蚁"。
开始界面: PC 端标题/故事/按钮向屏幕中央聚拢,不再天各一方;手机矮横屏按钮锚定在安全区上方,不会再被系统手势条吃掉(这是本轮最顽固的 Bug,向被坑过的守誓者鞠躬)。
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⚡ 性能:雾气不再吃帧率

之前场景里飘的雾,是每帧实时计算的 3 层径向渐变——好看,但手机 GPU 在哀嚎。
本轮把雾气和草地细节烘焙成了纹理,运行时只做一次贴图采样。草丛绘制从每帧数百次几何调用降到个位数,魔法尘粒子精简并消除混合状态切换。打开天赋/装备/升级面板时,世界动画自动冻结,让界面切换独享帧率。
一句话:该烫的是怪物,不是你的手机。
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🎬 首支宣传片诞生

36 秒,4 个镜头,全部由 AI 按游戏真实美术资产生成:
血月黑潮压境(三英雄立绘实拍参考)→ 万千魔物一瞬清屏 → 黑潮之主弑神之战 → 狂草书法「暗涌」书写定格
零安装剪辑,用 PowerPoint 后台完成了拼接与转场(推入 / 溶解 / 缓慢淡出)。成片已就绪,即将出现在资料页。
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黑潮未退,灯塔长明。感谢每一位逆潮而行的守誓者。
—— TT大王的工作室
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【Dimensional Emergence】开发者日志•3截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•3
在经过一晚的头脑风暴后正式进入开发阶段! 女主想要破坏游戏系统,我们第一个想到的是让程序崩溃。但这样通关的条件太复杂/太简单了。 所以我们最终定下的结果是:破坏游戏玩法。 欸?如果将俄罗斯方块作为第一关的话,那破坏了承载方块的容器是不是就算破坏了整个玩法? 由此诞生了通关条件,将系统放置的方块完全消除,记作一次出伤,三次出伤后即为破坏了游戏系统。 在游戏玩法上,涌现主要体现在模块化编程与俄罗斯方块
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【凡人的黎明 开发者日志04】我们的游戏能动了!截图
【凡人的黎明 开发者日志04】我们的游戏能动了!
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第12日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,程序基础部分搭建完毕! 文游和战斗部分的程序可以运作了! 虽然各种素材都还没放进去,但看到游戏动起来的时候整个团队都感动万分,拉磨动力上升了😭😭 二,美术工作进入后期 登场角色的立绘已
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【幸福之家】开发者日志02:时间紧迫,会赢吗?截图
【幸福之家】开发者日志02:时间紧迫,会赢吗?
首先感谢美术大人发力,我们已经有了基础场景。找到了一套精美的小洋楼资产,最后的效果还是很不错的。 原先预计在玩法中设计十个探索区域,但是在权衡开发难度和时间之后,实际探索区域会有缩减。游戏的核心玩法是,玩家完成直播任务赚钱还债,而直播间弹幕的种种发言令空旷无人的别墅中涌现出本不应存在的鬼怪。能否赚取足够的钱并活着离开别墅,就看你们的了。 程序上目前已经实现了弹幕显示和基础交互(开关门窗灯),后续开
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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Devlog #03|《Arcana阿卡纳法则》截图
Devlog #03|《Arcana阿卡纳法则》
今天依旧是狼王的机制构思心路~ 篇幅有限,依旧就先写这些叭(依旧不是因为写日志好累) 这篇的这个构思,是倒数第二个版本了 最后一次构思就是游戏的终极机制玩法啦! 敬请期待下一篇叭~ #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志#1 我们加入一些蘑菇截图
开发者日志#1 我们加入一些蘑菇
一场灾难席卷。 自然不可控的灾害让这个世界重归于沉寂,直至枯朽的残桩之上,新的孢子破土而出。 谁吃掉孢子,就能疯狂吞噬其他蘑菇,而新的蘑菇与资源还会不断从地底冒出来,与其结合变成新的大蘑菇。 荒芜贫瘠的土地、死气沉沉的沼泽、腐坏的树桩之间,新生生命悄然涌现。 其实是萌萌合家欢♪(*^^)o∀*∀o(^^*)♪ 能做完就万岁 队友都是大好人 好丽友 #TapTap聚光灯独立游戏
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【浮言杂浪开发日志05.imaker】稳步推进中,不烧心截图
【浮言杂浪开发日志05.imaker】稳步推进中,不烧心
#浮言杂浪 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #游戏日常 前情提要: 《浮言杂浪》是imaker实验室打造的网络舆论模拟经营游戏。你将扮演濒临被辞的女记者温,围绕一桩真相模糊的失踪事件展开工作。在30天考核期内,你可以收集网络讯息、采访各类相关人士获取线索,通过撰写报道推动舆论发酵,换取更多热度与信息,循环通过业绩考核。
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开发者日志DAY12截图
开发者日志DAY12
序章基本完成,接下来是第一章的关卡设计 进行一些地图的搭建() #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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