下载 App

【开发者日志#4】《萌兽爆弹王》正式定名!美术资源大更新!

修改于10/209 浏览
大家好,这里是欧尼工作室!
距离上一次开发日志,又过去了一段时间。这段时间里,我们的弹球肉鸽游戏有了不少新进展:游戏终于有了正式名字——《萌兽爆弹王》!
从最开始围绕「涌现」主题讨论玩法,到确定弹球碰撞得分、机关组合与肉鸽成长的核心循环,我们总算是把游戏一点点搭建出了现在的样子。

一、游戏终于有名字了!

经过一番考虑,我们最终决定将游戏命名为《萌兽爆弹王》。
相比单纯的弹球游戏,我们希望它能带给玩家更多惊喜。每一颗弹球的碰撞、每一个机关的摆放,以及每一次商店里的选择,都有可能让整局游戏产生不一样的变化。
至于最后玩家能把分数堆到多高,就看大家的搭配和运气了!

二、商店系统终于做好了!

这次开发的一项重要进展,就是商店系统终于完成了。
商店是游戏肉鸽成长循环的重要组成部分。玩家通过关卡获得收益,再利用商店购买新的弹球和道具,为后续挑战做准备。
我们希望每次进入商店时,玩家都能思考一下:是购买能够直接提升收益的道具,还是为后续关卡投资?是强化现有的得分方式,还是尝试新的组合?
当然,商店做好只是第一步。商品的价格、效果和出现概率,还需要通过后续测试不断调整,争取让每次购买都能带来有意义的变化。

三、机关三选一,正式加入游戏!

除了商店,我们还完成了机关三选一的设计与制作。
玩家可以从三个候选机关中选择一个,逐步构建自己的弹球场地。不同机关会带来不同的效果,有的能够增加得分,有的能够提升倍率,还有的可以提供额外资源。
这意味着,玩家不仅需要考虑买什么,还需要考虑场地应该如何发展。
我们希望玩家每一局都能尝试不同的搭配,而不是始终使用同一套固定方案。随着机关不断加入,弹球之间的碰撞也会产生更多可能性。
从单纯地发射弹球,到主动构建得分场地,这也是《萌兽爆弹王》逐渐形成自己特色的重要一步。

四、美术资源迎来大规模更新!

这次我们还对游戏美术资源进行了大规模更新。
之前的部分素材还比较简陋,整体风格也不够统一。随着玩法逐渐明确,我们开始围绕农场主题重新整理和制作美术资源。
水井、金币井、许愿井、风车、水桶,以及麦田、三叶草、南瓜、玉米等元素,都成为了这次美术更新的一部分。
我们希望游戏整体呈现出更加轻松、明快的卡通农场风格,让玩家在研究弹球搭配、挑战关卡的同时,也能感受到轻松有趣的视觉氛围。
相比最初的原型,现在的游戏终于开始有了比较明确的视觉方向。

五、接下来还要继续打磨什么?

虽然商店、机关选择和美术资源都取得了进展,但距离我们理想中的游戏体验,还有不少工作要做。
接下来,我们会继续完善关卡难度与分数成长曲线,调整不同道具和机关的数值,并进一步测试各种组合的实际表现。
毕竟,肉鸽游戏最重要的乐趣之一,就是让玩家在一局游戏中不断做出选择,最后形成一套属于自己的玩法。
我们也会继续完善游戏的整体表现,让《萌兽爆弹王》不只是一个能够运行的原型,而是一款真正有趣、值得反复游玩的游戏。
horizontal linehorizontal line
以上就是本期开发日志的全部内容!
从最初的一个弹球,到现在逐渐成形的商店、机关和成长系统,我们又向前迈进了一步。
感谢大家的关注。接下来,我们会继续努力,让《萌兽爆弹王》变得越来越好玩!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
14 赞
7 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
00:33
【开发者日志#5】《萌兽爆弹王》终于做完 爆弹时刻,爽感拉满!截图
【开发者日志#5】《萌兽爆弹王》终于做完 爆弹时刻,爽感拉满!
大家好,这里是欧尼工作室! 距离 Game Jam 开始已经过去了一段时间,我们的《萌兽爆弹王》终于迎来了一个重要的节点——游戏的全部开发工作已经完成! 从最初只有一个弹珠的想法,到后来逐步确定游戏玩法、设计机关和道具,再到不断调整数值、完善美术资源,这段时间我们一直在和各种各样的问题斗智斗勇。 好在,我们总算把它做出来了! 一、游戏终于全部完成了! 回头看这段开发历程,我们对游戏进行了不少调整。
4 回复