下载 App

《蠹痕》开发日志 #4 | 让叙事、空间与性能保持在同一条线上

修改于10/2021 浏览综合
大家好这里是月桂工作室,《蠹痕》是一款女性向微恐视觉小说游戏,开发正在如火如荼地进行中,希望得到大家的喜爱~
TapTap
《蠹痕》当前由 2D 探索章节与 3D 病房章节共同组成,项目统一使用 Godot 4.7.2 和 1920×1080 的 16:9 画幅。随着内容量增加,开发重点逐渐从“把场景做出来”转向“让不同章节能够稳定协作,让内容方便修改,让演出效果在各种交互状态下保持一致”。

用章节隔离控制复杂度

项目根目录保留统一工程入口,core/ 负责调试菜单、全局设置、章节切换与跨章节状态,2d/ 和 3d/ 分别管理各自的场景、脚本、素材与数据。
章节之间通过 SceneRouter 完成切换,通过 GameState 传递文字速度、运镜灵敏度、全屏状态和章节数据,这样可以让 2D 与 3D 保持相对独立,后续修改某个章节时不会轻易影响另一套交互系统。
这种结构也改善了调试效率:开发过程中可以直接运行单独场景,快速检查某一段对白、某个交互点或某个镜头,而完整流程仍然可以通过统一入口验证。

让内容和代码分开迭代

对白、选项、章节节点、交互文本以及部分布局参数都采用 JSON 保存,剧情控制器主要负责读取节点、推进流程、等待输入和处理分支,具体文字则交给数据文件维护。
这样做的好处在于,文案调整、分页长度修改和分支连线检查不必频繁修改核心脚本;当章节内容继续扩展时,也可以沿用现有的数据结构,减少重复实现。
3D 剧情使用节点类型区分普通对白、事件、等待交互、选择和姓名输入,控制器通过统一的 go_to() 流程推进节点,从而把剧情顺序、演出动作和玩家输入集中到一套可追踪的状态管理中,避免多个动画和输入事件同时修改剧情进度。

对话显示需要同时适应屏幕和空间

3D 对话存在两个显示阶段:视角受限时使用屏幕界面,玩家可以环顾房间后,文字与对话框又需要跟随空间位置产生透视关系。
为此,对话组件统一处理打字机效果、分页、手动换行、标点分屏和文字速度,屏幕文字与空间文字共用同一套分页结果,避免相机切换后出现换行不一致的情况。
空间对白框仍然保留在 3D 场景中,屏幕文字通过相机投影重新计算显示区域,这样既保留了空间感,也避免直接依赖动态投影来完成所有排版;文字宽度与布局参数固定后,玩家转头、低头或切换界面时不会因为投影变化而重新分行,画面稳定性也更容易控制。

把渲染顺序当成构图的一部分

病房章节同时包含 3D 房间、桌面前景、人物立绘、对话框、文字、按钮和特效,如果完全依赖默认深度关系,桌沿遮挡和透明素材的显示顺序很容易出现问题。
目前项目对桌面前景、倒影、选项背景、桌面文字和空间对白分别设置渲染优先级,并对需要始终可见的 UI 使用关闭深度测试的方式处理,使这些元素在镜头移动、相机俯视和透明贴图叠加时仍然保持稳定层次。
这类优化没有改变模型结构,却显著减少了为了修复遮挡而重复调整场景节点的工作量,也让后续增加按钮、回忆界面和设置面板时拥有明确的绘制顺序。

用贴图图集降低动态素材开销

部分选项背景与特效需要循环播放短动画,项目将连续画面整理为图集,再通过 Shader 控制帧序和透明区域,避免为每一帧创建独立节点,也减少大量动画资源同时参与场景管理的压力。
类似的思路也用于人物呼吸和部分视觉差分:素材保持原始文件不变,程序在运行时根据当前帧调整采样区域,让不同透明边界的图片仍然能够保持人物位置一致,减少逐帧手工校准造成的漂移。

把可访问性设置做成全局能力

文字速度、运镜灵敏度和全屏模式由公共状态管理,并保存到用户配置目录,2D 对话组件与 3D 章节可以读取同一套设置。
其中,文字速度会影响打字机显示和部分文字演出时长,运镜灵敏度则限制在合理范围内,避免玩家输入极端值后导致镜头难以控制。全局设置由公共模块统一写入,也减少了不同章节各自保存、互相覆盖的风险。

接下来会继续优化什么

后续优化会继续围绕三个方向展开:第一是进一步统一 2D 与 3D 的章节状态接口,让完整流程拥有更清晰的存档边界;第二是继续减少剧情控制器中的表现细节,把可复用的演出拆分成更小的组件;第三是完善低配置设备上的资源加载、场景切换和透明材质表现,确保视觉层次增加后,运行稳定性仍然能够保持。
《蠹痕》的技术目标始终与叙事目标绑定:场景结构要足够清晰,方便开发者快速修改;表现系统要足够稳定,让镜头、文字和交互能够互相配合;优化则尽量隐藏在体验背后,让玩家感受到的是连续的空间与节奏,而不是系统本身的存在。
猜你想搜
蠹痕 开发日志
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
《蠹痕》开发日志 #3 | 男女主人物设定截图
《蠹痕》开发日志 #3 | 男女主人物设定
《蠹痕》是一个视觉小说加少量探索交互的文字类游戏, 可公开的情报如下: 【病人1】 女主 姓:林 名:(玩家填写两字以内汉字) -身上有一股消毒水的味道。 -进入疗养院并受到比较高级别的限制是因为有攻击行为。 充满神秘感的没有记忆与过去的人,因为*这一切都没有答案*。 深黑色而干枯的头发梳到耳后,露出一张面孔,如同罪证似的呈现出来。这张脸经常让人感到不舒服,对于她所处的环境来说,比起证明自己的优秀
9 赞
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
4 赞
1 回复
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
14 赞
7 回复