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【《上帝的球》开发者日志 #01】—— 创建原型

昨天 08:0314 浏览 包含 AI 合成内容
日期:2026.10.13 | 开发第 1天 | 距投稿截止还有 8 天
先报家门:一个人的队。程序是我,策划是我,美术……本来应该是我,但它基本没有美术。

选题那天

10 月 1 号中午 12 点,主题出来:涌现。
我正蹲在工位上吃外卖,看到这两个字,第一反应是——这是个论文里的词啊,让我做游戏,做啥?
后来我想通了一件事:涌现这东西不需要"做"出来。你只要搭一个足够诚实的规则系统,它自己就会涌现。沙子会堆成沙堆,冰化水、水烧汽,岩浆碰水淬成石头,铀块丢一颗中子进去会连锁裂变——这些我一个都没设计,我只是写了"每个粒子只看自己周围那四个格子和它的温度"。
而且这个念头其实在我脑子里放了好几年了。所以主题出来那天我基本没纠结,下午就开始画格子。

《上帝的球》是个啥

一句话:一个装在圆里的粒子沙盒。
再具体点。画面宽度固定 240 像素(1 像素 = 1 个格),高度按手机屏幕算,整个游戏画面是一个居中、直径 240 像素的圆。圆里面是各种元素,圆外面是墙。
这个"墙"不是贴图,是真的把圆外每一个格子都填成了"球壁"这种元素。所以"圆外放不进去""粒子撞边会堆起来""球壁顺带当散热片"这几件事,全都是同一套密度和热传导规则自己长出来的,我没写一句特判。这条是我今天里性价比最高的一个决定。
操作就两个动作:点和划。点一下在当前落点画个圆点,划一下连着放一条线。换元素点右下角那个标签,弹出一个二级抽屉(分类 + 网格),选完自动关。默认是"虚无",也就是橡皮擦。
其余的全是点按:左下角暂停 / 重置 / 调速,还有个球体自转;右上角是粒子数、语言和说明。

今天干了啥

进度比我预想的快。球里已经塞了 168 种元素,8 个大类。
几个数字先放这儿:
  • 元素 168 种,菜单里能看见 166 个(另外俩是"虚无"和"球壁",只干活不上班)
  • 墙体单独一层,19 种,能跟粒子叠在同一个格子上——只挡粉末的墙、只挡液体的墙、啥都吸的墙,都是同一份逻辑
  • 中 / 繁 / 英三语,元素名字和说明全翻完了
  • 满球 7000 多粒一起跑,13.5 毫秒一帧(这个数字我能接受)

几个我自己比较得意的:

1、气压场。 给每个格子加了速度、气压、环境温度三个量,跟粒子的温度场是分开的两套。风扇能吹着烟往一个方向跑,岩浆能把周围的空气烤热。这块的顺序特别容易写错——气压要从速度的散度算,速度要从气压的梯度算,谁先谁后搞反了,整个场当场就发散。这个 bug 我昨天盯了俩小时。
2、生命游戏。 24 套内置规则,B3/S23 这种写法能直接解析成一个整数。你画一小块,然后看着它自己长出滑翔机在那儿慢慢爬,是真的会上瘾[这里deepseek 吹牛逼了,根本没实现]
3、火柴人。 一个粒子当身子,四条腿是软体算出来的,会走会跳,手上能拿着元素扔出去,被电了会掉血,血没了会死。后面想给他加上呼吸和饿,现在只有血条。
4、光。 光子带的是 30 位的颜色,穿过石英的时候会被染色,26 个位置能滑出 17 种不一样的颜色来。这个我纯粹是觉得好看才做的。
(图 1:今天的球。沙子、水、岩浆、导线、一堆传感器全混在一起)
(图 2:生命游戏跑到几百帧的样子,边上已经自己长出一堆结构了)
(图 3:手机上的二级元素抽屉,8 个分类)

DeepSeek 4.1 Flash 这块,多说两句

我全程用的是国产的 DeepSeek 4.1 Flash,没换过别的。选它的原因挺朴素的:中文好,给的代码干净,响应快,而且便宜到哭[自卖自夸,但评价低了]
我的分工是这样:
它干: 铺量、写样板、写我用完就扔的工具脚本、我懒得手写的 CSS。
我干: 定玩法、定数值、调手感、当验收。
举个大白话的例子。168 种元素,每个元素说到底就是一张属性表——密度多少、导热多少、多少度熔化、烧起来变成什么——再加一小段特殊行为。这种东西我手写会写到吐。丢给它,一个下午铺完,我只需要抽查数值合不合理。
这就是我一个人敢报 Jam 的底气。
但也有几件事我是被它坑过之后学乖的:
数值它真的不靠谱。 密度、燃点、寿命这些,它给的数字"看着很合理",但经常让整个场景一帧之内就演化完——冰一秒钟化没,蒸汽还没升起来就凝结了。这种只能我自己写个探针脚本,一版一版试,试到"看起来对"为止。AI 不知道什么叫手感。[这还真是它自己调的数值]
布局问题它自己发现不了。 我第一版切到元素最多的那个页签,标签栏从 34 像素被挤成了 16 像素,字全糊成一团。它自己的自测没测出来,因为它根本看不到。我是拿真机截图才发现的。
它爱啰嗦。 我现在提需求基本都是"别解释,直接给代码"开头。
大系统不能一次性丢给它。 气压场那种东西,得先把"压强怎么更新、速度怎么更新、谁先谁后"讲清楚,它才写得对。你不说,它就按自己的直觉写,跑不通再回头找,反而更慢。
顺便说一句,提审要附 AI 使用说明。我这儿没什么好藏的:哪些是它写的、哪些是我改的、哪些是我推翻它自己重写的,都会写清楚。

问题与风险

手机上到底好不好玩。 说出来你们可能不信,我到今天基本都是在电脑上拿鼠标模拟点的,真机一次都没跑过(手边那台老安卓在吃灰)。这是个大坑,明后天必须补上。
性能。 气压默认开着,多花 0.8 毫秒。低端机上估计会卡,得想办法降频或者做个开关。
下期计划
  • 加入声音,没有声音再好的戏也出不来。
  • #扩充多语言

最后说个事

今天里我最爽的一个瞬间,不是我写完气压场的时候。是我随手在球底倒了点沙子,然后看着它自己堆出了一个特别漂亮的、带点弧度的坡——我一点都没设计那个弧度,它就是自己长出来的。
大概这就是「涌现」吧。
另外,官方要求开发期内至少更 5 篇日志,这是第 1 篇,后面会一直更到投稿。
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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00:39
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
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在一个阳光明媚的午后,比赛的主题“涌现”就这样被端了上来。本策划@一两风一下子就想出来两三个独特的游戏玩法,结果被小伙伴们毫不留情的枪毙了。(可恶啊,我和你们拼了!) 最后,我还是把压箱底的《幸运房东》搬了出来,这下够涌现了吧。当然作为一个重度的模拟经营患者,我还是在这个玩法的基础上,重新修改了基础表现和规则,最终端出来了《欢迎来到月灯街》这款游戏。(别骂,到现在大家还没肝完,所以今天才端出来) 本
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