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『开发日志02』

3 小时前2 浏览综合
  『开发日志02』第二期,本来是准备10月7日就做的,但是很多意外,以及上期提到的令人脑壳疼的地方,在我逐步攻略完成后,发现了更大的问题,就是现有的项目结构走不通了,无法继续向下走,改了这部分那部分就会有一些问题出现暴露,改了那部分,又有新的问题产生,真的像上期所说的裤兜里的耳机线一样了,缠绕在一起,明明能够看出是一整条线,也能看出这部分那部分都是什么,但是解不开了。
  这是真的没想到的地方,致使我不得不在赛事已过半的时候,再次决定大改方案。
  好在原有的一些死胡同已经找到出路了,可以节省不少时间。
  先汇报汇报进度吧,
  目前的一些基础内容都已完成,包括:
  元素系统
  物品配方
  物品规则
  货币系统
  物品变体
  元素反应
  智能导航
  背包功能
  基础的视觉反馈等内容
TapTap
TapTap
  难点和风险也很大,一是很多系统内容需要完全更改逻辑,二是原有的很多杂乱代码需要整合已经剔除,还有游戏整体视觉和操作方面也决定进行新改造。但确实需要修改,在时间上也会很抓急。虽说很多内容和部分是已经考虑好了的,但是不能不考虑制作过程本身就是一件很费时间的事情,且并不能保证每部分都可以在划定的时间节点内完成。
  下期计划继续完善视觉体验,加拓新的功能物品,以及尽量做成完整流程游戏,进行简单包体测试与上传。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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开发者日志2截图
开发者日志2
制作第二个阶段:做出游戏第二天的核心内容和参考,制作一下“调查”和“采访”要用到的地图,做出菜单(对每个按钮或者功能的一个简单概括)。第二天的内容目前也已经做的差不多了,采访问题,日报,报纸照片等等都做了很多的更新,并且对不同角色在不同时间段所处的位置做了一个更新,不会单独出现在同一个位置。 下一步是做一个第三天的内容,第三天先做成一个结局内容,目前准备做出三种简单结局,更新地图美术和不同地区的美
【开发日志04】《划杀无限计划》:轮到首领出招了截图
【开发日志04】《划杀无限计划》:轮到首领出招了
上篇说的是剑气和飞剑,这次把镜头挪到首领身上。手上的操作还是划过去、砍中敌人,但到了首领面前,还得看看它准备往哪儿打,自己这一刀划完又会落在哪儿。 打小怪时,我会尽量让一条路线穿过更多敌人。打首领时,路线得留一点拐弯的余地。有时候先划到侧面,有时候等它这一招打完,再从另一边切回来。刀照样在砍,位置也得跟着换。 先拿“重锤石像”说说。它的“后撤顶撞”会先往后退,停一下,再沿着锁定的方向冲过来。我把冲
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《浮声》开发日志3:我们正在火烧屁屁的画(涌现美术中截图
《浮声》开发日志3:我们正在火烧屁屁的画(涌现美术中
欢迎关注我们~#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam #游戏日常 #发现好游戏
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天崩开局也要做游戏吗?——《-REPARO-镜之家》开发日志01截图
天崩开局也要做游戏吗?——《-REPARO-镜之家》开发日志01
大家好,我们是眼镜乌鸦SpectacledCorvus!原本打算参加另一个比赛,结果邻近ddl大家连一个新建文件夹都没有……于是一拍脑袋,决定来参加聚光灯gamejam! 作为一个由建筑学难民组成的团队,有游戏开发经验的成员数量达到了惊人的0个!决定参赛时,大家几乎没有碰过游戏引擎,也不了解一个正常游戏开发的流程,完全是摸着石头过河。在公布主题“涌现”之后,我们自知没有能力做到在玩法上和主题靠拢,
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开发日志3 萌新制作组VS完赛目标 会赢吗?截图
开发日志3 萌新制作组VS完赛目标 会赢吗?
米娜桑早上中午晚上好,这里是巨物钟摆队二手组长kisaki,我又来古法手搓策划案了。 上回书说到,历时九天,进度可截图部分只有一张地图。那么过去三天,我们做到了什么呢? 首先是全新地图,成果斐然啊…不是我地图里npc呢?啊关卡系统的小伙伴还在学,额,那我方小队…啊这个素材还需要等ai跑,那,至少我们真的有了新地图(万策尽) 还是来看看战斗这边吧,wow,居然基本实现了需求,虽然还有界面设计啊,
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【Dimensional Emergence】开发者日志2截图
【Dimensional Emergence】开发者日志2
确定了游戏大体玩法之后开始细化 初期设定是一个想要从二次元逃离到三次元的女孩,通过打破游戏系统的第四面墙去往现实,实现数据流的跨次元涌现。 设定为玩法服务,为了合理让俄罗斯方块/贪吃蛇等古早游戏的玩法出现在游戏里,我们将主角所在的电脑系统设置在windows的早期系统。 为什么要选用这种古早游戏? 因为玩家天然对这种古早游戏带有熟悉感,已经熟练掌握了相应的规则,降低了涌现玩法的门槛。 所以我们在古
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志02更新啦!截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志02更新啦!
主编日常不知道该汇报些什么中 美术老师们正在加班加点的赶工中,预计下期可以给大家放一点美术物料啦! 市面上绝大多数模拟游戏,都在指挥玩家去创造、去建设、去控制一切。 但我们想做一款反常规、低干预、高涌现的模拟作品: 玩家不操控任何人、不布置建筑、不下达指令。 你唯一能做的,只有「投放资源」。 在【给他们一点钱 Give Them Money】中,可以体验到什么? 向网格虚拟世界投放货币,催生自主居
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🆘 开发日志2:救命啊两个人做游戏真的好累截图
🆘 开发日志2:救命啊两个人做游戏真的好累
把游戏玩法跑通了 现在就是得把人物放进去 现在的角色还是糖豆人 玩家都不知道谁是谁 要替换的人物就是这个啦 现在给大家看一下我们的页面 页面: 后续我们会推出你可以选择第一视角在一位角色身上,看他面对这件事经历了什么,遇见什么人,听见什么看见什么(可能会遇到有趣的事) 关于第二关: 角色、建模和玩法都已经确定了 小编发完这个帖子就去接着做四个结局里的好结局和真结局的彩蛋去了,其实真的很累,也有发懒
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