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开发日志 03|兄弟你怎么方方的

修改于10/2314 浏览
1. 总体状态
第一世界的两关已经从白盒和设计稿进入同一个可运行版本,并且可以连续游玩。第二世界完成了灯光关,另一关尚未开始。手机聊天界面和关卡音效没有进入工程。
2. 对照上期承诺
TapTap
3. 本期产出
3.1 可运行流程
开始界面、开头 CG、关卡、救援和结局已经串成一条流程。开头的动态分镜接到了进入关卡之前,不再只是单独的草图。部分CG草稿细化↓
TapTap
部分CG草稿
TapTap
部分CG草稿
TapTap
部分CG草稿
3.2 第一世界
1-1 的可交互物仍是「按键」。玩家可以缩小、移开或删除它,也可以调整浮力和重力。鼠标悬停时显示名称,可交互物带有描边。通关条件是角色实际接触马桶圈,自然语言不能直接判定胜利。1-2 已按定稿搭建。唯一可交互物是中央的 T 形方块,只允许调整大小和纵向浮力,不允许删除或横向拖动。尺寸与高度同时满足时,上方一行消除,平台下落并形成通路。画面比例已按角色与地砖对齐。马桶约为角色的两倍,并具有独立碰撞,可交互方块不再与马桶重叠。
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第一世界第一关目前开发样式
3.3 第二世界
灯光关基础机制已经接入。AI 对话可以修改单盏灯的颜色、方向和运动状态已验证成功。光线与影子可以形成可站立的表面;亮度过高时,出口会被遮挡。该关使用独立画面,没有沿用第一世界的绿色屏幕。
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第二世界关卡概念草图
TapTap
第二世界效果图
3.4 规则与表现
第二篇记录过一个问题:指令含糊时,模型会自行补充规则。本期先把第一世界两关各自允许的操作写入代码。无法识别,或不属于该关的指令,不改变场景,由屏幕内的角色用对白说明。左侧游戏画面增加了轻度老电视效果,包括轻微弯曲和扫描线。右侧对话框不使用该效果。重置时,左侧画面播放一段像素风格的冲水;声音尚未接入。
4. 问题和风险
  1. 玩家仍可能提出关卡没有准备的操作。代码边界减少了完全无反馈的情况,但连续多次没有改变场景后的提示尚未实现。
  2. 1-2 的消除要求尺寸和高度同时满足。偏差很小也不会消除,表现为看起来已经补上,通路却没有打开。碰撞和落点还需要继续核对。
  3. 手机界面尚未进入关卡适配。电脑端可以玩通,不代表提交版本的双端都已完成,较小的聊天区域仍可能拥挤。
5. 未来计划
  1. 接入手机聊天界面,并检查小尺寸下文字是否仍然可读。
  2. 补入重置冲水、死亡和对话框提示音。关卡音乐与开头音乐仍未开始,不纳入这一里程碑。
  3. 第二世界剩余关卡等该世界的画面确定后再搭建。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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这是我目前的榜单截图
这是我目前的榜单
#聚光灯作品试玩 玩的不多,而且我玩不来热度第一的那个游戏 不接受反驳,个人观点,仅供参考 如果t0你们有没玩过的,可以去试试,真的很好玩
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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