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2|The Late Hours:一支爵士乐队

修改于10/1710 浏览
上一篇说到,最早我只是想做一个和爵士乐有关的游戏。所以在正式整理案件之前,我花了不少时间给一支根本不存在的乐队写设定。
这支乐队叫 The Late Hours。
音乐气质上我参考了喜欢的歌,南佳孝-宇宙游泳 和 BBNG 的Confessions。尤其是Confessions里的萨克斯,旋律特别抓耳。所以我希望这支乐队也有一点那样的感觉:不完全是传统的爵士,稍微带点反叛和实验性,演奏听起来又像四个彼此熟悉的人在对话。
我设定了一座虚构城市 North Pier,以及一家叫 Blue Lantern 的小俱乐部。他们常年在那里演出,一共发行过三张唱片,本来还应该有第四张。
乐队的名字也有来历。
1991 年,俱乐部只肯给两个年轻乐手留午夜之后的演出时段,还缺一位钢琴手。驻场的 Ruth 答应过来代班一晚,老板问黑板上写什么名字,她看了一眼时间,就写下了 The Late Hours。
这一待就是十一年。
四个人也慢慢有了各自的性格。
Theo 是鼓手和领队,台上特别自由,不太喜欢规规矩矩地数拍,往往只要敲几下鼓,其他人就知道什么时候进来。台下反而比较沉稳,很爱家,也很爱女儿。
Eli 是电贝斯手,也是 Theo 从十几岁起的搭档。我特意没有给他传统爵士里常见的低音提琴,而是选了一把酒红色电贝斯。他是乐队里偏新派的那一个,有才华、敏感,也有点好面子。Theo 拿他的电贝斯开了十年玩笑,却从来没让他换掉。
Ruth 是钢琴手,四个人里年纪最大,也是唯一学院出身的。她负责订场、记账、催排练,基本上包办了所有没人愿意处理的琐事。她弹琴很准确、很克制,不怎么炫技。
Sol 是最后加入的次中音萨克斯手。1994 年,他在一场午夜即兴演奏中临时上台,Theo 敲了三下鼓,他就跟了进来。Sol 原本是个四处巡演、很少在一个地方停留的人,却在这支乐队待了八年。
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我喜欢写这种小故事。它们未必直接出现在游戏里,但人物有了过去之后,画他们的表情、姿势和彼此之间的距离,都会容易很多。
写这些设定的时候,我发现自己很容易给每个人编出一大堆生活细节。比如 Ruth 到底怎么管理乐队的钱,Sol 为什么会留下来,Theo 和 Eli 从年轻时开始合作是什么样子。很多东西可能根本不会出现在游戏正文里,但我还是喜欢先把他们当作真实生活过的人来写。
除了乐队,我也逐渐完善了其他人物。最初我把人物做成一张张老电影式的角色卡,名字、身份、立绘排列得很正式。后来发现这样太像在读设定集,于是把开场改成了动态漫画,原来的角色卡则逐渐变成了档案系统的一部分。
TapTap
TapTap
这一阶段,主要人物、乐队历史、三张唱片和几个重要地点基本确定了。
但问题也很明显:设定越写越多,如果全部让玩家阅读,游戏就会变成一本资料册。怎样让这些人物通过行动、对话和物品自然出现,而不是靠一大段背景说明,是接下来要解决的事。
下一步要把这套世界观拆成真正可以调查的内容:影片、新闻、录音、人物证词,以及线索。
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首发后收到一条很直接的反馈: 「打电话的地方根本看不到电话内容,希望能够更快进行优化(要不然剧情没法推进TvT)」 打电话是推进剧情的关键一步,我们把它当作最优先的问题,查清原因后做了修复。 问题在于 部分安卓手机的系统浏览器内核版本比较旧,不认识游戏里一种比较新的界面写法。结果就是通话窗口被挤到屏幕外面,只露出一小截。如果之前点开过搜索框,弹出的键盘还会再挡住一部分。 这次更新 · 修复旧版系统
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大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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终于写到最后一篇开发日志了(可能是)! 前面大部分时间都在不断增加内容:人物、影片、谜题、电话、文件、声音。但到了收尾阶段,做的事情几乎完全相反——不断检查、删减和修正。 最近主要在整理游戏最后的两个交互环节。第一个叫 Rewind the Night / 回溯那晚。 玩家在前面的调查里一直在检查别人留下的录像,但到了这里,需要自己把八段打乱的素材重新排列成一条时间线。我不想让它只是一个普通的排序
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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00这是一款 怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了
#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 这段时间我们闷头干了件大工程——整个游戏的美术全部推翻重画,从原来的废土风格,彻底换成了霓虹赛博朋克风。顺便补了新关卡、做了BOSS关、顺带着把整套菜单也优化了一遍。今天就和大家好好唠唠这次的更新。 美术全面换成赛博朋克风 最早的废土风格我们一直觉得有点闷,和“光与盾”的玩法搭起来总差点意思。这次干脆全部重画,整个游戏的底色换成了蓝紫调
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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