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《朝生》开发组:开发者日志01

修改于5 小时前3 浏览
日期:2026/10/13
团队成员:2人
大家好,我们是两人小队,正在参加 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战。这一届的命题是「涌现」。看到这个题目的时候,我脑子里第一个冒出来的画面不是复杂的系统,也不是什么宏大叙事,而是一个很简单的意向:蜉蝣。
蜉蝣这种生物,成虫寿命极短,有的只有几个小时,甚至不到一天。它们在水里作为稚虫要经历漫长的挣扎,躲天敌、找食物、一次次蜕壳,最后爬上水面,长出翅膀,飞向落日,完成一生中唯一一次婚飞,然后死去。
个体很简单,可当它们聚在一起,就会自然形成复杂的群体行为。每一只蜉蝣都不懂整体,但整体却从无数个体的简单行为里长了出来。这不就是「涌现」吗?所以,我们几乎没有犹豫,就把方向定在了这里。
游戏名定为《朝生》。「朝生暮死」这个词本身就带着一种很强烈的张力:短暂,但不消极;渺小,但不卑微。它是我们想做的情感核心,生命固然短暂,但是求生之路却光明璀璨。
玩法上,我们决定做一款闯关类游戏,玩家控制主角前往指定地点,途中会遇到陷阱和危险,需要操作和判断来通过关卡。我们把整个流程按蜉蝣的生命阶段分成了三个阶段,每一阶段开始前会播放一段简短的动漫和文案,最后阶段会通向三个不同的结局,三个结局不是简单的好/坏二分,而是三种生命形态。
TapTap
到目前为止,我们主要完成了以下几件事:
策划:
整体的关卡流程图、阶段划分、平台组件表、天敌与食物配置表都已经整理完毕。三个结局的触发条件和文案方向也已经确定。
TapTap
美术:
基本组件已经成功产出。包括稚虫、亚成虫、成虫三个阶段的角色素材,以及水底、泥地、水中、空中等不同背景下的平台组件。第一阶段的关键障碍物,比如石头、树叶,以及天敌的剪影和基础动画,也已经有了可用的版本。
TapTap
程序:
前三关的资产导入和基本架构已经做好。玩家控制、关卡切换、碰撞检测、死亡判定这些基础模块已经跑通。阶段之间的动画与文案触发逻辑也搭好了框架,目前正在继续填充后续关卡。
TapTap
接下来我们会继续推进:
21 天很短,短得有点像蜉蝣的一生。
但我们也想试一试,在这 21 天里,做出一款能让人记住「朝生」这两个字的游戏。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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今日食客 开发者日志#5截图
今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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日志05 好像要完蛋了呢截图
日志05 好像要完蛋了呢
本来前天把第一关做完了,当时觉得既然该碰撞体机关什么都已经提前做好了,应该可以很快把剩下的关卡都摆出来吧,然后修bug修到现在。[表情_豹哭] 目前第三关还在调整中,本来幻想中前天就应该把前三关的部分上传一次,唉,现在只能叹息,然后就是一整个一边等AI修bug一边先把最后一篇日志发了。 美术我真的尽力了,应该就是个这了。 关卡到底要怎么设计呢?昨天修第二关修了整整一天,但是怎么调都感觉有点有些地方
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开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
新游《暗生》正式上线截图
新游《暗生》正式上线
用 21 天,在废墟里垒出一条路。 《暗生 UMBRA》· 3D 侧视解谜 · PC 一株草、一团火、一块石头:烧藤蔓、搭石桥、引水过墙,六关之后去「卫冕之地」取冠。 聚光灯 GameJam 参赛作品,TapTap 搜「暗生」就能试玩。 求一个真实反馈:第几关、卡哪儿、哪里最难看,都行[表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑]#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志07:《Letter NO.45》已上线截图
开发者日志07:《Letter NO.45》已上线
大家好,这里是我们这次叫啥名的工作室,我是《Letter NO.45》制作人kid. 就在昨晚,我们的游戏《Letter NO.45》已正式打包过审上线了 看着屏幕上的“已上线”三个字,我长长地舒了一口气,想趁记忆还热乎,记录下这跌宕起伏的21天,也正式向大家介绍一下我们这款刚打包完成的游戏——《Letter NO.45》。 这是一个怎样的故事? 在游戏里,玩家将扮演一个叫达米安的底层信使。他因为
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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