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《我得到了蓝色的眼睛》开发日志05

修改于10/1321 浏览综合
大家好 我是策划黑永 以下是进度:
一、美术=V=:
1. 新增场景动态资源,完成树木被冲碎的动画制作。
TapTap
2. 绘制优化第一关地图参考图。
TapTap
3. 优化迭代第一版旧地图资源。针对前期两名美术风格不统一、画面色调与新版地图违和、风格冲突“打架”的问题进行整体整改,统一关卡整体美术调性,解决新旧地图割裂问题,让整体关卡视觉表现更加统一协调。
4. 完成游戏主菜单画面整体更新优化,升级界面视觉效果,优化整体观感,提升游戏初始界面的完整度与精致度。
二、程序=0=:
1. 完成第一关所有基础功能打点,搭建起第一关核心基础运行框架,补齐关卡基础游玩逻辑,为后续玩法迭代、功能接入打下稳定基础。 2. 配合美术资源迭代,优化人物冲刺特效与海浪场景特效,提升特效流畅度、视觉层次与画面质感,优化玩家操作反馈与场景表现效果。
三、策划=X=:
1. 新增背包系统基础框架,完善游戏道具收纳、资源存储的基础功能体系,补齐游戏基础游玩模块。 2. 设计并落地椰子碎片概率性触发机制,增加游戏随机游玩要素,丰富玩法不确定性,提升游戏可玩性与重复游玩价值。 3. 推翻原有双线循环模式的设计思路,重新聚焦椰子策略性攻击怪物的核心玩法,围绕本次比赛“涌现”主题重构核心玩法方向,强化玩法策略性与主题契合度。 4. 项目开发复盘与工作流程优化 结合本轮开发进度,策划端对整体项目推进问题进行
深度反思与优化调整: (1)初期选题立意不够坚定,前期摸索时间过长,对项目核心主题把控生疏,导致前期进度拖沓,后续已明确开发主线,坚定项目核心立意。 (2)初始策划案表达不够直观、结构不够清晰,导致与程序对接时出现理解偏差、沟通成本高的问题,现已优化策划案书写格式与表达逻辑,保证对接高效准确。 (3)初期未制定规范的美术工作流,两名美术创作风格不统一,出现画面风格冲突问题。经过多方沟通协商,现已梳理出适配两名美术的专属工作流程与输出规范,统一美术制作标准,彻底解决风格打架问题,稳定后续美术产出质量。
四、ta=X=:
做了海水流动特效与人物的基础冲刺特效
四、下期工作计划
美术组
针对本次新增的背包系统,配套绘制背包相关UI素材,补齐新增系统的美术视觉资源,保障功能与界面表现完整匹配。
程序组
针对第一关现存各类细节问题进行精细化优化整改,修复并优化教程UI尺寸过大、场景摆件摆放不规整、场景布局美观度不足等问题;同时优化教程引导提示特效与UI引导表现,提升新手引导的观感与适配度。
TapTap
策划组
进一步完善怪物生成系统的策划设计内容,细化怪物刷新规则、生成逻辑与配套玩法机制,丰富关卡游玩内容与节奏设计。
TA特效组
继续迭代优化人物冲刺特效表现,进一步提升特效质感、适配度与视觉表现力,让操作反馈更加流畅、美观。
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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2026聚光灯GameJam 开发日志06截图
2026聚光灯GameJam 开发日志06
一、开发过程 本次聚光灯GameJam赛事第一阶段已顺利完赛,项目团队全员高强度赶工,策划、程序、美术、音效多岗位协同推进多端开发工作,各模块均完成阶段性落地任务。 策划完成核心玩法迭代,新增椰子循环机制、第二关传送机制,丰富游戏关卡玩法内容; 攻坚阶段主动协助程序调整UI内容,保障开发进度。 美术组完成全局UI优化、游戏图标及赛事宣传图绘制, 音效组完成两张游戏地图的专属音效制作,并对全局现有音
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00:07
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志03|最新进度总结截图
开发者日志03|最新进度总结
本次为项目第三阶段开发记录,稳步推进美术视觉优化与程序基础框架搭建两大核心工作,完成多项界面、特效、动画及基础功能落地,同时记录开发中遇到的工具适配问题,为后续迭代优化明确方向,稳步推进项目整体落地。 一、美术开发进度 本轮美术团队全力打磨游戏视觉效果,完善界面素材、动态特效与角色动画,全方位提升游戏画面精致度与观感表现力。 1. 图标与概念素材制作:小糕完成游戏鼠标图标绘制、地图概念
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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