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【BlackField开发者日志2】用AI实现了生产力倒转

修改于7 小时前8 浏览综合
[心动小镇_大笑]【开发进度】
大家好!这里是【BlackField】
我们正在开发的新游戏是一款结合放置+塔防玩法的游戏
今天集中优化了一波游戏的交互,Ui变得更加整洁了
TapTap
[心动小镇_点赞]【后续开发预告】
接下来,团队将持续深耕核心塔防玩法,优化矿工AI、怪物波次机制、防御建筑体系,同时完善赌石玩法规则、扩充游戏内容,逐步完善游戏画面、音效与剧情细节。
敬请期待!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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机制解谜游戏《Castick:咒法时序》现已正式开放式玩!截图
机制解谜游戏《Castick:咒法时序》现已正式开放式玩!
一款关于魔法与时间的2D平台游戏 游戏特色 1.不是很牢固的知识锁 2.不是很自由的魔法施放 3.不是很流畅的时间回溯 4.不是很好看的美术 5.不是很精妙的关卡 6.不是很无聊的游戏机制 游戏背景 梦想是搜集世界上所有魔法的天才魔女菈洁尔(Raziel)被吞入了一本魔法书中! 惊讶于这个神奇世界的同时,她会展开怎样的冒险呢? ai美术概念图 开发者通讯#5 Castick目前是一个很粗糙的作品,
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00:21
开发进度(10.15)截图
开发进度(10.15)
现在添加了行动点限制以及原地恢复行动点的机制 所有动作都可以在有行动点剩余的情况下主动消耗一个行动点来取消并立即回到待机状态,旨在取消后摇或进行佯攻 攻击,闪避,格挡这三个状态需要消耗行动点来主动发动,通过限制行动点上限来迫使玩家依照当前情况制定接下来的策略 可以主动原地恢复一行动点,但整个过程就是原地罚站且不能做任何预输入 至于为什么是arrAp[i-1]而不是当前序号的元素的边缘亮起,现在还没
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【BlackField开发者日志3】我们是如何根据主题想到这个玩法的截图
【BlackField开发者日志3】我们是如何根据主题想到这个玩法的
[心动小镇_hi]【团队介绍】 大家好!这里是【BlackField】 我们正在开发的新游戏是一款结合放置+塔防玩法的游戏 [心动小镇_疑问]【创意来源】 这次比赛的主题是“涌现”。根据这个主题。策划想了很多玩法,包括但不限于“元素反应”、“上帝模拟器”等等,但是想了很久,还是决定直接用最直接的方式来解题,也就是做“水”有关的游戏。就想到了挖一口井的这个玩法。那么挖一口井对应的就是挖矿玩法,可只有
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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开发者日志02截图
开发者日志02
完蛋了21天的gamejam又要被我打成7天的了,今天确定了一下玩法和表现,棋子和UI元素想做成欧美风格的,也想做成不织布的质感比较柔和,明天先让taptap制造给我出一板棋子;希望能按时端上来,明天上午早点起来开始落地! 加油555555 #聚光灯gamejam开发者日志
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《注意看,这只小猫叫小喵》开发者日志02:TMD班味怎么这么重截图
《注意看,这只小猫叫小喵》开发者日志02:TMD班味怎么这么重
昨天刚把游戏玩法和技能树框架搭完,数值是一个都没往里填,也没人告诉说增量游戏做起来还这么麻烦啊……(已枯萎.jpg) 玩家在游戏中要做的事情就是生产垃视频,绘制关键帧→放置音乐文件→等待视频导出,然后看着自己做的一个个视频被淹没在垃圾的海洋里(bushi),今天会继续完善蹬ai的部分,把自动化彻底搞定之后就可以安心做剧情了。 在游戏玩法方面目前还是有些游移不定,虽然最开始定位的方向是宇宙回形针(雾
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志 04|重构页面布局,绿洲图鉴上线截图
开发者日志 04|重构页面布局,绿洲图鉴上线
这一轮我们对游戏竖屏整体布局做了一次比较大的调整,新增底部导航栏,方便玩家在各个页面之间快速跳转。 为了放上「图鉴 / 闯关 / 无尽」三个常驻页签,需要挤出 120px 的底部空间。这里有一条硬性约束:战斗区域高度必须原封不动保持 800px。我们所有植物射程、怪物移动时长都是基于这个尺寸计算,一旦改动,整套战斗数值就会全部错乱。 同时我们进一步做界面分离:把战斗阶段、购买阶段拆成两套独立显示界
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