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开发者日志01

修改于昨天 20:5837 浏览
hello大家好! 今天也是终于更新我们的第一篇开发日志啦!
我是小离,搭档小冬,两个彻头彻尾的游戏小白,揣着梦想勇敢踏出做游戏的第一步。很荣幸能够参与聚光灯计划!我们会持续同步项目进度,目标是做出大家喜欢的游戏,欢迎各位在评论区畅所欲言提建议。
至于为什么第一篇日志拖到现在才发? 因为我俩真的太小白了。拿到主题的那一刻,脑子里瞬间冒出来无数想法泡泡。之所以叫做泡泡,那当然是一碰就破灭喽。是的,万事开头难,最初的版本推翻了一版又一版,从这个AI思考的时代跳脱出来,回到我们年轻人本身的创新创意还是有点难度的。
为什么pass掉那么多初版呢,那我们就讲述一下我们大致的pass流程,跟大家对齐一下颗粒度哈哈哈(啧啧啧),其实看到主题"涌现"想到很多,但大多都是常规可见老掉牙的游戏。于是我们想到一个更老掉牙的游戏哈哈,是打地鼠,哎此老掉牙非彼老掉牙,对于00后的我们来说在那个千禧年代谁不想急头白脸的整一个打地鼠的玩具游戏机呢,拿着小锤邦邦邦哈哈!哎对啊地鼠群体出来不就是涌现嘛,好的于是《原来是地鼠》诞生了,于是开始do do do,ok了 did了!随之想到的是,就地鼠?太单调了吧,谁喜欢啊,就连小离小冬都有点嫌弃,更别说屏幕前高品味的你们了吧,pass pass!
于是《地鼠不地鼠》诞生了,戏如其名,就是地鼠加上其他可爱的小动物喽,于是n+1个萌物诞生了,对了还有奇奇怪怪的背景哦。但是但是,no no no no,不合心意,怪怪的(具体哪里怪就不赘述了,总之就是这样那样这样),okok改!于是《挡不住的它们》应运而生了,小离和小冬思索良久,作战良久,想彻底推翻也良久!话说是可爱了,但是不得劲啊,游戏游戏没有点竞技刺激的感觉啊不对味,okkokk改!于是于是,最初稿终于确定了!
本期进展
这一段时间我们一直在对着“涌现”这个主题疯狂 brainstorm!我俩从零开始想点子,因为完全是新手,前面想了好几个版本全部推翻重来。
先后做了纯地鼠版本、多小动物版本、丰富画面版本,但每版都有明显缺点,要么太单调、要么不好玩、要么没有竞技感。反复筛了好多创意之后,终于敲定了最终满意、贴合涌现主题、好玩又有节奏感的游戏方案,把整体玩法和风格全部定下来啦!
问题与风险
1. 我俩都是纯小白,完全没做过游戏,刚开始想思路很容易局限,导致版本改来改去、进度有点慢。
2. 前期想的好几版创意都很普通,要么单调、要么不好玩,一直在踩坑调整。
3. 现在只是想法定型,还没有开始实际制作,担心后面技术落地跟不上脑洞。
下期计划
1. 正式开始动手做!把定好的玩法拆分开,开始慢慢落地制作。
2. 开始设计游戏画面、角色、场景,把整体可爱、轻松的风格做出来。
3. 优化游戏节奏,加一点竞技和趣味性,让整体玩起来更舒服。
4. 继续打磨细节,慢慢完善雏形,下期给大家正式揭晓完整游戏设定!
好的,抱歉各位,废话很多,以后也不少,开玩笑的,只是想与大家分享一下,pass的版本放在下面了供大家娱乐,对了卖个关子,到底我们的游戏是什么呢,我们下期再见!拜~#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
开发者日志05 · 终篇✨截图
开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。 写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
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开发者日志 03截图
开发者日志 03
《现在就回家》关卡完善+全流程通关测试更新 hihi!小离和小冬又来更新进度啦💛 距离上次雏形公开又过去一段时间啦。虽然收到的评论和建议不多,但我们依旧认真复盘了上一版展示中暴露出来的问题,继续埋头打磨作品! 目前我们的游戏依旧处于持续迭代的阶段,还有很多不足需要慢慢优化。这一期我们重点推进关卡内容、拓展场景、完成整局游戏全流程检验,同时调整画面美术风格,让《现在就回家》真正拥有完整、可连贯游玩的
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开发者日志04截图
开发者日志04
hihi!小离和小冬又来更新《现在就回家》的进度啦💛 这段时间我们依旧在闷头慢慢打磨,虽然收到的建议不算多,但我们自己一直在悄悄找问题、抠细节。这一版我们真的偷偷做了超多事情!从页面架构、封面图,到音效、新章节新关卡,还有最头疼的摇杆和好多新来的小动物,全都更新了一遍~看着游戏一点点变丰富,真的超级治愈! 一、本期开发进展 搭好了游戏的主页和二级页面体系 之前游戏一打开就直接进游玩界面,感觉有点空
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《铁誓堡沃野》【开发日志#05】截图
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】
实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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开发日志#5(DAY21)截图
开发日志#5(DAY21)
#聚光灯gamejam开发者日志 本期进展 《过度曝光 / OVEREXPOSED》,这是我这次gamejam制作的游戏的名字 前四篇里,我们分别介绍了世界观、美术方向、信息传播和战斗原型。这一篇想聊聊最近真正完成的一件事: 一局 7 天的游戏,终于能从头到尾跑通了。 从标题界面开始,白天运营、夜晚直播战斗、结算、进入下一天,再一直到第 7 天的结局判定,整条循环已经连起来了。如上篇日志所说我
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志六!终于上线啦!截图
开发者日志六!终于上线啦!
经过两天两夜紧锣密鼓的开发,我们的游戏终于打包并且上线啦! 这次特意做了双端(虽然手机端还在审核),欢迎大家前来体验!! 我已燃尽,事已至此,先睡觉吧! #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #今天游戏圈发生了啥
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