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【开发日志 2|先让抽鸟蛋这件事有仪式感】

修改于8 小时前3 浏览综合
新玩家进游戏看到的第一屏是"鸟蛋"页:一张大卡片托着打开的蛋盒,点一下"抽取一次",一枚鸟蛋就到手了。
这屏看似简单,背后是一套体系。蛋盒按鸟类生态划分:新手盒只放 4 种常见家鸡,5 纸币就能抽;之后陆禽、鸣禽、游禽逐级解锁,每档鸟种不同、价格不同。解锁不消耗纸币,只要求"持有达标",门槛正好是 20 次单抽——轻轻推着你往前走。
稀有度分常见、少见、罕见、孤见四档,每次先抽档、再在档内等概率抽鸟种。前几百次抽取会赠一根该生态的羽毛,拿到商店能兑换罕见和孤见的蛋,算是给运气差的人一点补偿。还可以看广告免费十连,我明确标注"无保底"——运气可以借,爽感可以拿,但不能兼得。
抽到的蛋必定受精,还带四项品质属性,要在孵蛋台初检、照蛋后才能判断——直接衔接下一段循环。美术全走写实摄影风,现有 85 种鸟各有雄图、雌图、蛋图三张,都对着真实资料逐张核选过。
85 只是起点。我计划把鸟种扩展到几百甚至上千种,把真实的鸟类多样性,做成玩家在游戏里的"收集欲"。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客截图
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客
大家好,我是 泡猹PawCha。 这几天继续修修补补。 先报个消息:今晚(10月16日)会提交公开试玩版,审核通过后,大家就能下载试玩。 终于准备把脑壳敞开,接受更多人的指指点点了。 本期记录:10月13日—10月15日 10.15 配图包含开发过程版本,公开试玩以审核通过的版本为准! PART.1 本期进展 1.上期推完的剧情,开始真正落进游戏。 接通了九份正式委托,分别是花布初、曲尼玛、艾斯
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#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志5】纸上微观世界的演化截图
【开发者日志5】纸上微观世界的演化
各位独立游戏圈的前辈和同好们,大家好。 又是业余慢慢磨的一段时间。继上次把昆虫生态和战斗系统跑通后,这段时间我没有急着去铺跨纸的大摊子,而是静下心来,把现有的单纸体验扎扎实实地填了填肉——加了成就、引入了背景音乐与游戏介绍,并重点调试了“信息素”等核心交互逻辑。眼下的这个版本,终于让这张草稿纸有了一个相对完整、能自我运转的生态闭环。 【本期进展:从干瘪的框架到有声音、有反馈的纸面社会】 1. 信息
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【Dimensional Emergence】开发者日志•4截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•4
在深思熟虑后我们放弃了做第二关贪吃蛇的部分,专注打磨好第一关的俄罗斯方块,但不代表我们现在的系统复用性很低。 开发进入到中期,基础的关卡部分已经完成,但我们不满足于此。 一个好游戏虽然不能有太多明显引导,但也不能失去基础的引导。至少要让玩家能够意识到要怎么玩。 我的设计能力还有所不足,只能暂时借助文字去阐述游戏规则。 好的引导就像是泰拉瑞亚和我的世界,这是稿子,这是斧子,这是箭与弓,去创造属于你的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志 6|存档系统:我踩过的坑】截图
【开发日志 6|存档系统:我踩过的坑】
养成游戏最怕什么?不是 bug,是玩家说一句"我的进度没了"。所以存档这块,我几乎是靠一次次线上问题堆出来的。 现在的架构是两层:本地双槽备份 + TapTap 云存档。游戏内任何资产变动(纸币、蛋、成鸟、鸟群配置)只发一个事件"标脏",由统一管理器做 0.35 秒防抖合并写盘,30 秒一个云端检查点,切后台、退出时立即补一次。目的是防两件事:频繁 IO,和在途写入被中断写坏。 听起来简单,实际翻
《neri》开发日志04截图
《neri》开发日志04
(请吃成长到了第二阶段的主角~) (附上游戏关卡的截图,你问我什么有个大树在这里,那是因为桥还没画) 各位好几天没见——我们的游戏已经完成一半啦!而且加入了音乐和一些其他动画!!耶!!(鼓掌) 同时音效正在添加中!这时候就会有一种游戏一点点被搭建起来的欣慰感…… 经过这几日的开发,我们也是深感合作的不易。尽管是第一次参加类似活动,但我们已经尽力,努力想要做到不留遗憾! 因为经验不足,我们只能否定很
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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