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兄弟,我发现我的雷霆宣传图没有用了【2026聚光灯开发日志07】

修改于10/1445 浏览 疑似 AI 合成内容
兄弟,原来宣传图里面是不可以塞67和雷霆高大上设计 PLUS 文 字的啊
怎么没有人跟我提前说这件事啊
我说宣传图卡我启动了有没有懂的

哎您嫩是搞啥子哦
TapTap
67676767676767676767676776767
哎,所以今天早上的结果就是
我引以为傲的雷霆大宣传图没有了呜呜呜呜呜呜呜呜呜
虽然,但是,你真不觉得AI资料自动给我填的宣传图很雷霆吗?
我只是做了把这些图片给修了一下而已

TapTap
ai给我绘制的雷霆图
反正我个人是不会点进去这些一看起来就很雷霆的图片
要雷霆,不如自己搞的雷霆一点
TapTap
曾经的雷霆宣传图
TapTap
TapTap
TapTap
家人们,还是得打回来了
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不过目前更新的话,基本上全是在修bug
新增了5个有意思的单位~
TapTap
修改了怪物生成逻辑,难度曲线之前2关得到优化,之前我敢打赌你过不去
修bug修bug修bug
头发要耗光了惹啊

新增词条
  • 【仿造】:使用该骰面时,把本面的效果类型换成本回合最近一次使用过的骰面的类型(伤害 / 防御 / 恢复 / 移动等),但数值保留本面自己的。与【跟风】的区别:【跟风】换数值不换类型;与【回响】的区别:【回响】两者都换。
  • 【永久成长】:与【成长】每次使用后 +1 相同,但跨战斗保留——【成长】每场战斗重置,【永久成长】永久累积。
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优化奖励机制
如下是ai帮我整理的:
v0.11.1(10-13)
版本号修正
  • 版本号正式更新至 0.11.1。此前一直在 0.10.x 序列,且上一轮内部构建号漏改(游戏内窗口标题与日志仍显示 0.10.5),本次一并对齐——菜单角标 / 窗口标题 / 制作名单现在都是 0.11.1。

v0.11.0(10-13)

【模仿】改成只能模仿我方骰兵
  • 【模仿】的目标由「敌方单位」改为我方骰兵(不能指向敌人,也不能指向自己)。
  • 为什么改:敌方单位根本没有骰面。旧规则下模仿敌人取到的是不对劲的骰面,投到某些点数还会直接无反应——这就是「模仿者点了没反应」的根源。
  • 目标点数上是空白面的骰兵不再显示为可点(不会再出现「点得下去但什么也没发生」)。
部署点不能再被站上去了
  • 任何单位(敌我双方)都不能把部署点当作移动终点——部署点仍然可以穿过去,但停不下来。
  • 为什么改:一旦有单位站上去,这个部署点就废了(无法再部署)。而王是唯一不能被回收的单位,站上去就再也让不开——等于永久堵死一个部署点。
  • 顺带修复了你最初反馈的「王无法斜向走向部署点」:部署点从来没被允许作为落点,所以那一格不给高亮。现在它是一条明确的规则。
操作提示现在真的会显示了
  • 之前全项目有 16 处提示语(「已取消选中」「这里不能移动或攻击」等)写好了但从来没接到界面上——等于全是死的。点错目标、点了空格,什么反馈都没有。
  • 现在右侧阶段标题下方会出现一行橙色提示;点错目标会明确告诉你为什么不行,不再静默失败。
更正上一版日志里的一处错误说法
  • 上一轮曾提到「王没有移动面、需要补移动能力」——这个说法是错的,特此更正。王本来就能移动(八方向一格),移动是每回合一次的免费行动、不消耗骰面,所有 15 个单位都是如此,王无需任何改动。

v0.10.6(10-13)

内容量最大的一次更新。含 5 个新骰兵、4 个新词条、商店保底,以及一批真实 bug 修复。
新增 5 个我方骰兵(我方非王骰兵累计 14 个)
骰兵稀有度花费生命移动定位
破阵兵普通42十字一格(横向移动 +1)以击退控制站位;被动:左右移动时移动力 +1
铁卫稀有53十字一格攻击 0,以守为攻;伤害面带【自守】,是破【重甲 1】的手段
影子史诗62八向一格面 1~4【仿造】+【成长】;面 5/6【模仿】,面 6 额外带【学习】
若鹜普通32八向一格全体面【跟风】,数值跟随本回合上一次使用过的骰面,需要队友铺垫
赌徒普通42八向一格面 6 = 伤害 3【消耗】;面 3 = 攻击【永久成长】,唯一能跨关养大的面
新增词条
  • 【仿造】:使用该骰面时,把本面的效果类型换成本回合最近一次使用过的骰面的类型(伤害 / 防御 / 恢复 / 移动等),但数值保留本面自己的。与【跟风】的区别:【跟风】换数值不换类型;与【回响】的区别:【回响】两者都换。
  • 【永久成长】:与【成长】每次使用后 +1 相同,但跨战斗保留——【成长】每场战斗重置,【永久成长】永久累积。
平衡与调整
  • 面 6 一定是六个面里最强的——作为新骰兵的统一设计原则。
  • 【兵】面 6 改为「八向伤害 2 + 击退 1」:让兵也能破【重甲 1】。
  • 【模仿】改为永久保留:模仿来的骰面会跨战斗带着走(此前只在本场有效)。
  • 骑(rider)新增落点震伤:骑移动到落点时,对落点 3×3 范围内的玩家骰兵造成 1 点震伤。
  • 为什么加:实测骑 49 次行动里只攻击了 4.1%——走日(L 形)经常一回合够不到玩家,几乎不构成威胁。加上震伤后,震伤造成的实际伤害超过了骑的直接攻击,骑终于有存在感了。
  • 固定 1 点伤害(不随骑的攻击力 2 翻倍),避免后期范围伤害失控。
  • 商店保底:单位货架必出一个「破甲单位」(能单次造成 ≥2 伤害),不会再出现整页都破不了【重甲】的情况。
  • 奖励骰免费投骰限 2 次:奖励阶段的免费重投上限为 2 次;用道具重投不占次数。
  • 商店奖励骰「商店档」修复:投到 4 原本只给刷新券、不给折扣,比投到 3(30% 折扣)还差——投到 4 比投到 3 更差。已补上 30% 折扣。
修复
  • 部署点会顶掉开局骰兵(最严重):开局部署的我方单位与部署点生成顺序相反,且生成时不检查占用——实测 40 局里 40 局都只剩王一个单位,即每局静默丢掉全部开局骰兵。已修正生成顺序。
  • 结算界面关不掉:关闭后界面会立刻重新弹出(表现为死循环)。已修复。
  • 战斗内报错:特定情况下弹出 attempt to index a nil value(「重投」按钮相关),会导致操作中断。已修复。
  • 白王【廉明】重抽后手牌变少:白王开局抽 5 张,重抽手牌后掉到 4 张。已修复。
  • 巫的范围描述写错:图鉴与战斗内说明写的是 5×5,实际是 3×3。已改为与实战一致。
  • 击杀目标任务文字压住金币显示:任务文案过长导致折行盖住下方金币带。已修复(过长文字自动截断为「…」)。
  • 调试面板「点了没反应」:两个原因叠加——召唤单位后棋盘被面板挡住、以及面板里的单位清单是写死的 6 个(实际有 14 个,新骰兵全都没有)。已改为从配置自动生成,并可以在面板内点击棋盘直接放置单位/敌人/修改项。
  • 商店「单位」货架文案与滚动:单位详情精简、可滚动,长描述不再被截断。
UI / 表现
  • 文字溢出三层处理:过长的骰面说明、任务文案、单位详情分别按可用宽度安全截断(不会切出半个汉字)。

v0.10.5(10-13)

敌方不再「站着不动」
  • 根因:骑 / 怪 / 巫 / 盾四个兵种在专属技能用不出来时会提前「原地待命」,跳过了通用的「靠近玩家」逻辑——于是巫、盾这类辅助兵种在开局友军未聚拢时会永久站桩。
  • 实测(36 局 = 9 关 × 4 种子):原地待命 226 次 → 10 次(−95.6%);敌方攻击次数 52 → 55 次。
  • 难度影响:基本没有变化(+5.8%)——卡住的多数是巫 / 盾 / 弩这类非主攻单位,因此没有为本次修复调整任何数值。
经济与难度复核(结论:不改)
  • 经模拟:每关纯击杀收入 7.4~8.8 金,第 5 关(骰目)16.5 金,而商店 80% 的商品 ≤6 金——「每关至少能买 1 件、第 5 关能买 2 件」的目标现状已经满足。
  • 奖励骰金币档抬一档只值 +0.42 金/关(骰A 只有 1/6 概率出金币),解决不了任何问题,故不做。
  • 真实问题不是金币,而是商店可选项偏少(内容总量约 30 项)。等内容扩充后再考虑分页,现在拆页签是给未来挖坑。
难度曲线实测
  • 第 1、2 关零重甲(敌方登场门槛生效)——旧的「第 1 关 43.8% 出重甲」问题已修复。
其他
  • 骑(rider)的攻击行为完成实测复测,并据此定下了上文 v0.10.6 的落点震伤方案。
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欢迎大伙前来游玩~
要修东西了
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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