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兄弟,我发现我的雷霆宣传图没有用了【2026聚光灯开发日志07】
修改于10/1445 浏览 疑似 AI 合成内容
兄弟,原来宣传图里面是不可以塞67和雷霆高大上设计 PLUS 文 字的啊
怎么没有人跟我提前说这件事啊
我说宣传图卡我启动了有没有懂的
哎您嫩是搞啥子哦
我说宣传图卡我启动了有没有懂的
哎您嫩是搞啥子哦

67676767676767676767676776767
哎,所以今天早上的结果就是
我引以为傲的雷霆大宣传图没有了呜呜呜呜呜呜呜呜呜
虽然,但是,你真不觉得AI资料自动给我填的宣传图很雷霆吗?
我只是做了把这些图片给修了一下而已
我引以为傲的雷霆大宣传图没有了呜呜呜呜呜呜呜呜呜
虽然,但是,你真不觉得AI资料自动给我填的宣传图很雷霆吗?
我只是做了把这些图片给修了一下而已

ai给我绘制的雷霆图
反正我个人是不会点进去这些一看起来就很雷霆的图片
要雷霆,不如自己搞的雷霆一点
要雷霆,不如自己搞的雷霆一点

曾经的雷霆宣传图



家人们,还是得打回来了


不过目前更新的话,基本上全是在修bug
新增了5个有意思的单位~

修改了怪物生成逻辑,难度曲线之前2关得到优化,之前我敢打赌你过不去
修bug修bug修bug
头发要耗光了惹啊
新增词条
修bug修bug修bug
头发要耗光了惹啊
新增词条
- 【仿造】:使用该骰面时,把本面的效果类型换成本回合最近一次使用过的骰面的类型(伤害 / 防御 / 恢复 / 移动等),但数值保留本面自己的。与【跟风】的区别:【跟风】换数值不换类型;与【回响】的区别:【回响】两者都换。
- 【永久成长】:与【成长】每次使用后 +1 相同,但跨战斗保留——【成长】每场战斗重置,【永久成长】永久累积。

优化奖励机制
如下是ai帮我整理的:
v0.11.1(10-13)
如下是ai帮我整理的:
v0.11.1(10-13)
版本号修正
- 版本号正式更新至 0.11.1。此前一直在 0.10.x 序列,且上一轮内部构建号漏改(游戏内窗口标题与日志仍显示 0.10.5),本次一并对齐——菜单角标 / 窗口标题 / 制作名单现在都是 0.11.1。
v0.11.0(10-13)
【模仿】改成只能模仿我方骰兵
- 【模仿】的目标由「敌方单位」改为我方骰兵(不能指向敌人,也不能指向自己)。
- 为什么改:敌方单位根本没有骰面。旧规则下模仿敌人取到的是不对劲的骰面,投到某些点数还会直接无反应——这就是「模仿者点了没反应」的根源。
- 目标点数上是空白面的骰兵不再显示为可点(不会再出现「点得下去但什么也没发生」)。
部署点不能再被站上去了
- 任何单位(敌我双方)都不能把部署点当作移动终点——部署点仍然可以穿过去,但停不下来。
- 为什么改:一旦有单位站上去,这个部署点就废了(无法再部署)。而王是唯一不能被回收的单位,站上去就再也让不开——等于永久堵死一个部署点。
- 顺带修复了你最初反馈的「王无法斜向走向部署点」:部署点从来没被允许作为落点,所以那一格不给高亮。现在它是一条明确的规则。
操作提示现在真的会显示了
- 之前全项目有 16 处提示语(「已取消选中」「这里不能移动或攻击」等)写好了但从来没接到界面上——等于全是死的。点错目标、点了空格,什么反馈都没有。
- 现在右侧阶段标题下方会出现一行橙色提示;点错目标会明确告诉你为什么不行,不再静默失败。
更正上一版日志里的一处错误说法
- 上一轮曾提到「王没有移动面、需要补移动能力」——这个说法是错的,特此更正。王本来就能移动(八方向一格),移动是每回合一次的免费行动、不消耗骰面,所有 15 个单位都是如此,王无需任何改动。
v0.10.6(10-13)
内容量最大的一次更新。含 5 个新骰兵、4 个新词条、商店保底,以及一批真实 bug 修复。
新增 5 个我方骰兵(我方非王骰兵累计 14 个)
| 骰兵 | 稀有度 | 花费 | 生命 | 移动 | 定位 |
|---|---|---|---|---|---|
| 破阵兵 | 普通 | 4 | 2 | 十字一格(横向移动 +1) | 以击退控制站位;被动:左右移动时移动力 +1 |
| 铁卫 | 稀有 | 5 | 3 | 十字一格 | 攻击 0,以守为攻;伤害面带【自守】,是破【重甲 1】的手段 |
| 影子 | 史诗 | 6 | 2 | 八向一格 | 面 1~4【仿造】+【成长】;面 5/6【模仿】,面 6 额外带【学习】 |
| 若鹜 | 普通 | 3 | 2 | 八向一格 | 全体面【跟风】,数值跟随本回合上一次使用过的骰面,需要队友铺垫 |
| 赌徒 | 普通 | 4 | 2 | 八向一格 | 面 6 = 伤害 3【消耗】;面 3 = 攻击【永久成长】,唯一能跨关养大的面 |
新增词条
- 【仿造】:使用该骰面时,把本面的效果类型换成本回合最近一次使用过的骰面的类型(伤害 / 防御 / 恢复 / 移动等),但数值保留本面自己的。与【跟风】的区别:【跟风】换数值不换类型;与【回响】的区别:【回响】两者都换。
- 【永久成长】:与【成长】每次使用后 +1 相同,但跨战斗保留——【成长】每场战斗重置,【永久成长】永久累积。
平衡与调整
- 面 6 一定是六个面里最强的——作为新骰兵的统一设计原则。
- 【兵】面 6 改为「八向伤害 2 + 击退 1」:让兵也能破【重甲 1】。
- 【模仿】改为永久保留:模仿来的骰面会跨战斗带着走(此前只在本场有效)。
- 骑(rider)新增落点震伤:骑移动到落点时,对落点 3×3 范围内的玩家骰兵造成 1 点震伤。
- 为什么加:实测骑 49 次行动里只攻击了 4.1%——走日(L 形)经常一回合够不到玩家,几乎不构成威胁。加上震伤后,震伤造成的实际伤害超过了骑的直接攻击,骑终于有存在感了。
- 固定 1 点伤害(不随骑的攻击力 2 翻倍),避免后期范围伤害失控。
- 商店保底:单位货架必出一个「破甲单位」(能单次造成 ≥2 伤害),不会再出现整页都破不了【重甲】的情况。
- 奖励骰免费投骰限 2 次:奖励阶段的免费重投上限为 2 次;用道具重投不占次数。
- 商店奖励骰「商店档」修复:投到 4 原本只给刷新券、不给折扣,比投到 3(30% 折扣)还差——投到 4 比投到 3 更差。已补上 30% 折扣。
修复
- 部署点会顶掉开局骰兵(最严重):开局部署的我方单位与部署点生成顺序相反,且生成时不检查占用——实测 40 局里 40 局都只剩王一个单位,即每局静默丢掉全部开局骰兵。已修正生成顺序。
- 结算界面关不掉:关闭后界面会立刻重新弹出(表现为死循环)。已修复。
- 战斗内报错:特定情况下弹出 attempt to index a nil value(「重投」按钮相关),会导致操作中断。已修复。
- 白王【廉明】重抽后手牌变少:白王开局抽 5 张,重抽手牌后掉到 4 张。已修复。
- 巫的范围描述写错:图鉴与战斗内说明写的是 5×5,实际是 3×3。已改为与实战一致。
- 击杀目标任务文字压住金币显示:任务文案过长导致折行盖住下方金币带。已修复(过长文字自动截断为「…」)。
- 调试面板「点了没反应」:两个原因叠加——召唤单位后棋盘被面板挡住、以及面板里的单位清单是写死的 6 个(实际有 14 个,新骰兵全都没有)。已改为从配置自动生成,并可以在面板内点击棋盘直接放置单位/敌人/修改项。
- 商店「单位」货架文案与滚动:单位详情精简、可滚动,长描述不再被截断。
UI / 表现
- 文字溢出三层处理:过长的骰面说明、任务文案、单位详情分别按可用宽度安全截断(不会切出半个汉字)。
v0.10.5(10-13)
敌方不再「站着不动」
- 根因:骑 / 怪 / 巫 / 盾四个兵种在专属技能用不出来时会提前「原地待命」,跳过了通用的「靠近玩家」逻辑——于是巫、盾这类辅助兵种在开局友军未聚拢时会永久站桩。
- 实测(36 局 = 9 关 × 4 种子):原地待命 226 次 → 10 次(−95.6%);敌方攻击次数 52 → 55 次。
- 难度影响:基本没有变化(+5.8%)——卡住的多数是巫 / 盾 / 弩这类非主攻单位,因此没有为本次修复调整任何数值。
经济与难度复核(结论:不改)
- 经模拟:每关纯击杀收入 7.4~8.8 金,第 5 关(骰目)16.5 金,而商店 80% 的商品 ≤6 金——「每关至少能买 1 件、第 5 关能买 2 件」的目标现状已经满足。
- 奖励骰金币档抬一档只值 +0.42 金/关(骰A 只有 1/6 概率出金币),解决不了任何问题,故不做。
- 真实问题不是金币,而是商店可选项偏少(内容总量约 30 项)。等内容扩充后再考虑分页,现在拆页签是给未来挖坑。
难度曲线实测
- 第 1、2 关零重甲(敌方登场门槛生效)——旧的「第 1 关 43.8% 出重甲」问题已修复。
其他
- 骑(rider)的攻击行为完成实测复测,并据此定下了上文 v0.10.6 的落点震伤方案。


欢迎大伙前来游玩~
要修东西了
要修东西了

















